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留守兒童與網絡遊戲 防“沉迷”還是防“遊戲”?

http://finance.sina.com   2018年10月12日 03:17   澎湃新聞

  留守兒童與網絡遊戲,防“沉迷”還是防“遊戲”?

  張瑤(執筆人) 來源:探索與爭鳴雜誌

  【編者按】隨着數字中國建設進程的不斷加快,數字生活與數字文化的中涌現的新問題日益增多,近年網絡上出現的關於農村青少年網遊成癮“重災區”以及網絡遊戲原罪論的爭論便是其中一例。如何正確理解、看待這些新問題,便成爲擺在社會各界面前的一道難題。且不說農村青少年網遊成癮“重災區”的說法需要足夠的數據支撐,農村青少年沉迷網絡遊戲本身有其複雜的社會原因,把轉型期複雜的社會問題簡單歸罪於網絡遊戲,不僅有失偏頗,在科技越來越發達,數字生活已經成爲日常一部分的今天,視其爲洪水猛獸、一禁了之,更是因噎廢食。正如人民日報近日撰文《防的是沉迷而非網遊 妖魔化網遊不理性》中認爲,沉迷遊戲的危害不在於“遊戲”,而來自於“沉迷”。我們要防的是沉迷,而不是網遊。對於網遊成癮,嚴管和放任都不是正確的態度,社會、家庭、網遊公司以及監管部門各司其職,尤其是儘快解決留守兒童背後的社會問題,恐怕纔是正途。爲了更好認識這一問題,2018年9月19日,上海社會科學院互聯網研究中心主辦了“留守兒童與網絡遊戲:現狀、問題與引導”圓桌會議,邀請來自中國農業大學、復旦大學、東北師範大學、上海大學、上海社科院、上海師範大學的專家學者進行了深度交流與研討。現徵得主辦方同意,將專家們的發言精要刊發於此。

  本文獲授權轉載自“探索與爭鳴雜誌”微信號,原題爲《“數字中國下的數字生活與數字文化系列沙龍——留守兒童與網絡遊戲”會議綜述》。

  2018年9月19日,由上海社會科學院互聯網研究中心主辦的“留守兒童與網絡遊戲:現狀、問題與引導”圓桌會議。

  上海社會科學院互聯網研究中心執行主任惠志斌代表主辦方在致辭中指出,在數字中國建設的背景下,探討新興技術發展對生產、生活、文化的變革影響至關重要。之所以選擇“留守兒童與網絡遊戲”這一議題,是因爲它是我國城市化、數字化高速發展過程中產生的特有問題,我們需要客觀、理性認識網絡遊戲對留守兒童的綜合影響,既不因噎廢食也不能放任自流,需要趨利避害因勢利導,真正地守護我國互聯網原住民的健康成長。在此,希望各位專家學者、業界代表,從各自專業研究出發,分享對於數字生活、數字文化與留守兒童、網絡遊戲等的真知灼見。

  會議分爲三場,設置了“留守兒童與網絡遊戲”、“網絡遊戲的發展與引導”兩個主題與“圓桌討論”。

  主題發言一:留守兒童與網絡遊戲

  遊戲商品化中的留守兒童

  葉敬忠(中國農業大學人文與社會發展學院院長、教授、博導)

  葉敬忠教授的發言題目爲“遊戲商品化中的留守兒童”。報告的內容分成四個部分:第一,作爲背景留守兒童遊戲生態的變化;第二,遊戲商品化的捕獲機制;第三,遊戲商品化的社會後果;最後作一個結論的思考。

  一是留守兒童遊戲生態之變。在遊戲產業化和商品化的發展主義邏輯中,“製造”遊戲供消費者“使用”成爲服從利潤最大化原則的必然要求。現代遊戲的興起,造成了傳統遊戲精神衰落,成年人與兒童界限模糊。留守兒童的遊戲沉迷的原因歸結爲三類,一是遊戲工業結構本身的某些問題,二是留守兒童脆弱的自控防禦以及排遣壓力性生活事件的個體化實踐。三是外部社會結構如學校、社區和家庭教化功能的失調。

  二是遊戲商品化的捕獲機制。指遊戲工業通過隱性作用吸附和侵害受衆(留守兒童)的有限精力和資源,從而完成遊戲工業的財富積累和利益再生產的過程。分別從生活無意義感的再生產、遊戲意識形態的入侵與循環“生活無意義感”構成留守兒童尋求娛樂替代性方案的內在前提以及類同化與總體收編,遊戲工業與留守兒童無意識的“合謀”三個方面進行分析。

  三是從遊戲商品化的社會後果角度進行分析,遊戲商品化的捕獲機制具有無限循環性,具有“多重捕獲”和“平庸之惡”的結果。“多重捕獲”是指現實與虛擬遊戲邊界模糊。“平庸之惡”是指生活感受能力表淺化,自我認同膚淺化,權威屬從化。

  四是作爲結論對遊戲商品化進行批判,幫助留守兒童生活意義系統重建。綜合外部矯正能力與深度體驗方式的反個體化原則應作爲留守兒童生活意義系統重建的策略重點。必須將兒童當兒童看,承認並尊重童年生活的獨立價值,而不是將未成熟的兒童當成遊戲工業的成熟消費者。對遊戲商品批判並不應是對遊戲工業的原罪以及留守兒童心理問題的簡單苛責,而應是現實留守兒童生活意義系統反思性關懷的復歸。問題的關鍵並不在於反對媒介新技術,而是如何要在我們社會和文化中捍衛童年。

  鄉村教育環境變遷與留守兒童網絡成癮

  雷望紅(華中科技大學中國農村研究院博士生)

  雷望紅在“鄉村教育環境變遷與留守兒童網絡成癮”的發言中指出,網絡遊戲成癮一直以來作爲一個社會問題存在,但並未納入到學術視野中來。如何理性看待這種現象,避免主觀化、情緒化的指責,她在大量調研的基礎上,給出了一個非常有力的解釋。她認爲,留守兒童遊戲成癮,本身確實不是遊戲的原因,而是現在整體的鄉村教育環境的變遷,給了留守兒童網絡成癮的一種可能性。留守兒童大多數只能玩遊戲,根本的原因就在於村莊、學校和家庭在鄉村兒童的娛樂教育和娛樂時空上面出現了切割和分離。現在村莊學校和家庭三者之間這種隱性的娛樂教育的共同體已經出現瞭解體。村莊裏面娛樂空間其實是從原來的私人空間公共化轉向了公共空間私人化、熟人關係陌生化。學校喪失娛樂教育能力,從低標準下的充分供給到高標準下的低度供給。 家庭無法承擔娛樂供給責任。一是家長缺乏娛樂時間,二是缺乏娛樂教育意識,三是缺乏娛樂購買能力。網絡遊戲的低門檻,趣味性,活動行和挑動性,填補了留守兒童孤獨的內心,使得他們在自由的時空中陷入虛擬世界。

  對於以上提到的幾方面的問題,解決的一種途徑是要重視娛樂供給。村裏的學校要加強娛樂教育,家長要合理引導教育,村莊要積極發揮娛樂供給的功能,纔有可能把留守兒童從網絡遊戲中拔出來。

  小人國、遊戲與農村教育

  李濤(教育部人文社會科學重點研究基地東北師範大學中國農村教育發展研究院特聘教授、博士生導師)

  李濤教授的發言“小人國、遊戲與農村教育”大致分爲五個方面:第一,小人國是陽光燦爛的日子還是動物兇猛;第二,鄉校、家庭與村落誰還能重視教育式遊戲;第三,網絡化生存是對傳統權威的全面挑戰;第四,傳統遊戲VS網絡遊戲是示威還是興起;第五,留守兒童的網絡遊戲VS成年男性的香菸的一種社交模式。

  一是說兒童並不脆弱,在兒童世界裏,遊戲扮演重要的世界構成角色。兒童和成年人是一樣天然生於完整而獨立的獨立王國中,遊戲恰恰在這個過程中扮演了重要的角色。所以不是我們成人世界可以怎樣去改變他,或者說怎樣杜絕他就可以發生這樣一個良性治理的結果。

  二是鄉村家庭村落都不重視教育式遊戲。反而將成人世界的邏輯和生存原則,強加在兒童世界上。正常來講學校、家庭、村落分別扮演學校是教育職責、家庭是養育職責、村落是沐育職責,現實的情況是學校恰恰重教而輕育,家庭重養而輕育,村落是沐育都輕。孩子被過早的灌輸了理論性知識和抽象思維的培訓,遠遠忽視了抽象性知識獲得背後更重要的自然基礎,原創性探索精神和想象力的培養。留守兒童當中有相當比例的祖父母隔代養育者、貧困者和教育水平較低的父母,因此在文化體驗上存在先天不足。在城鎮化與村落空間普遍的空心化這樣一個現實條件下,學校傳遞的文化城堡又加劇了對“沐”和“育”的輕視。

  三是網絡化的生存是對傳統權威的全面挑戰。電子遊戲成爲兒童接觸網絡世界的捷徑。通過網絡遊戲的中介,留守兒童逐步學會了更多元的網絡互動,從而學會對網絡資源更深層次的攫取,網絡化生存爲留守兒童的數字知識傳遞提供了重要的資源。網絡化分別挑戰了知識權威、關係權威、空間權威、時間權威。

  四是傳統遊戲式微,網絡遊戲興起。傳統遊戲遊戲成本增高,需求條件難以達成。而網絡遊戲至少可以優先保證兒童肉身的安全性。網絡遊戲引起諸多優點對留守兒童具有絕對吸引力。擺脫網絡遊戲的方法還得迴歸傳統遊戲,傳統遊戲的設計就至關重要。

  五是留守兒童的網絡遊戲成爲他們的社交儀式。網絡遊戲爲留守兒童間形成具有排他性邊界的內部社交語言的公共關係話語基礎。網絡遊戲恰恰也成爲了留守兒童中無意識的一種公共社交。形成了小圈子的親密感,段子、流行語正是在團體的體系當中被源源不斷被製造、傳播、流行。

  教育社會學視野下的留守兒童與網絡遊戲

  周勇(華東師範大學教育學部教授、博導)

  周勇教授在“教育社會學視野下的留守兒童與網絡遊戲”的發言中指出,留守兒童不應該被污名化。新世紀以來大家對留守兒童這個概念基本有了共識,有一個分析框架就是三大問題,第一個學習問題,第二個生活問題,第三個心理問題,一直到今天教育理論界都在談三大問題。留守兒童自己會在逆境當中積極向上,對他們個體的行動我們過去關注的不夠多。對於留守兒童與網絡遊戲的問題,需要發展面相留守兒童的媒體文化啓蒙和批判教育,引導留守兒童科學認識網絡遊戲的宣傳體系及其內部機制。應該探索政府牽頭,社會組織和社會教育合作機制。尋找替代性文化實踐活動。如果能給留守兒童提供其他的更有意義的活動,替代網絡遊戲,那麼這一問題可能就會得到緩解。

  流動兒童的特殊性和留守兒童的區別

  熊易寒(復旦大學國際關係與公共事務學院副教授)

  熊易寒主要探討“流動兒童的特殊性和留守兒童的區別”。他指出,如果只研究留守兒童就會認爲很多東西很獨特,但實際上如果對留守兒童跟流動兒童、農民工子女跟城市兒童等羣體進行考察發現沒有那麼獨特,我們要看哪些是留守兒童的特性,哪些是兒童的共性,直覺是網絡遊戲更多的還是對兒童有普遍的吸引力,不是說針對留守兒童。網癮跟現實世界的吸引力有關係,留守兒童的一個特殊之處就是他有大量的自由支配的時間;真正的問題可能是監護人缺位的問題;網癮沒有太強的階層屬性,跟留守、流動關係沒有那麼大,但是家庭的結構,家庭的育人的方式是有很強的階層屬性的。因此,我們還需要在留守兒童、網絡遊戲這些問題上能夠有一個比較系統的研究。

  主題發言二:網絡遊戲的發展與引導

  基於人機情感互動的遊戲美學

  楊俊蕾(復旦大學中文系教授、博導)

  楊俊蕾教授在“基於人機情感互動的遊戲美學”的發言裏主要討論了兩個部分問題,第一,從美學設計的方面來想一想這種遊戲究竟是爲什麼能夠產生一種吸引力結構;第二,從情感分析的方面來思考爲什麼遊戲成癮與網遊的黏附是處於一種分離狀態。

  遊戲終極要義是頭腦娛樂,情感愉悅。遊戲帶有一個非常明顯的美學特徵就是無功利性,能夠體現人類特有的本質屬性,也是能夠體現出人特有的價值所在。從無功利性和剩餘精力,遊戲的根本導向是自由,而這個自由基礎是多樣選擇性的自由。當我們去進行一個遊戲的時候,事實上都要用一個快感的方式來爲頭腦提供娛樂。大腦在理解事物時,喜歡那些需要更少工作的。潛意識的控制力是顯意識與潛意識的交流,而人類主要四種心智能力是建模,聚焦,移情,想象。

  “心流 Flow”造成遊戲沉迷,心流選擇性聚焦注意力。遊戲能夠賦予留守兒童的內容很難去替代,稱作“FLOW“,這種心流的體驗是一種連貫的,而且是一種喜悅的。但是心流這樣一種心流的愉悅感從遊戲的狀態上會給很多玩家造成沉迷,來自於對於他的大腦情感體驗的一個有效的控制。

  需要把留守兒童當成兒童對待,需要“母親”歸位(指的是母親和國家)。網絡遊戲從來不僅僅是留守兒童所面臨的問題,如果我們的家庭的母親和祖國媽媽都能夠讓我們的兒童回到一個多樣性選擇的基礎上不要剋制他,要作爲一個有目標引導情況下多樣選擇的一種讓孩子在成長的過程當中實現總體的成長,以及他的自由選擇。

  健全基於平臺義務的網絡遊戲用戶管理機制

  孫杰(上海市網信辦政策法規處處長)

  上海市網信辦政策法規處處長孫杰以“健全基於平臺義務的網絡遊戲用戶管理機制”爲題,講了三個方面的問題:首先,對網絡遊戲政策法規的梳理。具體包括:網絡產品的內容作出規制,在技術措施上提出了要求,責任區分和責任追究,強化平臺主體責任,履行平臺用戶管理義務等。其次,當前的網絡遊戲,特別是未成年遊戲成癮的一些難題。未成年人網絡遊戲成癮現在已經是社會關注度非常高的一個熱點問題,也是一個難以解決的社會痛點。未成年人網絡遊戲成癮引發的悲劇經常在新聞報道里看到,尤其是隨着城市化進程和人口流動的加快,農村地區外出務工人員的規模不斷加大,很多地方已經見不到青壯年,只是留守老人、留守兒童,應該對這部分人羣的小孩子的沉迷網絡遊戲的問題引起關注。最後,從技術、政策和管理導向等方面提出個人關於遊戲防沉迷的思考和建議。我們應該強化平臺主體責任,履行平臺用戶管理義務。因爲每一款網絡遊戲都有自身的建構在IP、技術、規則等基礎上的特殊話語系統,對一般的家長而言就構成了一個技術上的瓶頸。平臺的義務主要有內容審查、信息披露、執法協助、用戶信息保護義務。對平臺來說,事實上是網絡安全法規定的一種安全保護義務,更是一種社會責任。平臺可以從用戶身份鑑別、心智測試、風險警示、行爲糾編、信用評估、保障制度這六方面入手。

  遊戲現實主義對青少年遊戲者主體的多重詢喚

  鄧劍(上海大學文化研究系研究員)

  鄧劍在“遊戲現實主義對青少年遊戲者主體的多重詢喚”中首先提出了一個想法,是看能不能把網絡遊戲與留守兒童之間的關係歷史化,從歷史化的脈絡裏面來看會獲得什麼樣的東西。80、90年代農村兒童不能接觸到遊戲,到了數字時代,從2006年整個農村地區的一部分青少年開始進入了網絡遊戲的視野裏面,之後手遊逐漸克服了空間限制。遊戲一直是數字時代信息時代的一個開路人,中國的網絡遊戲起着資本增值這樣一個過程,2000年代網絡遊戲突然徹底的一下爆發,最主要的原因是盈利模式更加能夠符合整個網絡遊戲產業鏈的擴大和整個數字資本主義的發展。因此,應當從遊戲資本角度考察遊戲和留守兒童的關係。考察時有四個層次,玩家與文本,消費者與商城,勞動者與程序,遊戲者與現實表象,每個層面對遊戲者都實施了一種訓化。

  其次,遊戲本質上是算術文本,是消費遊戲裏面的數字。遊戲裏面的圖像不是真實的“物—物”、“物—人”、“人—人”的關係,而是數的中介,表現一種數量關係,擬像數字評價/打分系統。圖像並不是留守兒童想要買的,他們想要買圖像背後的數字,那些數字可以幫助他們變得強大,花更多的錢可能變得越來越強大,背後是一種資本的邏輯。孩子成癮本身是被置入了一個理性勞動的機制裏面,即“癮性勞動”,一邊玩遊戲,一邊應用這樣一個隱性的機制在進行勞動。不止網絡遊戲,我們文化生活也出現了遊戲的表象,如遊戲小說、遊戲音樂等,從文娛的角度來講,遊戲者在聽音樂或者看小說的時候,他們也在玩遊戲。其實,現在並不是網絡遊戲差,中國發展模式造成了留守兒童沒有東西可以玩,遊戲本身跟媒介有內在的邏輯聯繫,這個邏輯聯繫打不破這個問題就解決不了。所以,我們要提供給孩子們更多的遊戲方式,功能遊戲教育本身可能是解決這個問題的一個出路。

  作爲理性的媒體應該如何看待網絡遊戲

  周珊珊(《人民日報》總編室編輯)

  周珊珊的發言主要分爲四個層面:一、關於網遊這個話題,作爲理性的媒體我們考慮更多是一箇中立的遊戲觀。遊戲本身具備易成癮性,但是也沒到電子毒品那麼嚴重的程度,如果因爲這個把遊戲產業掐死,無助於這個問題的解決。遊戲本身是互動型的媒介,具備創造性又可以拉動經濟的發展。二、管理有效性的問題。要考慮如何科學有效地對青少年玩網遊進行管理,孩子是有自主意識的,不可能說用這些所謂的剛性的方法就去進行管理,而是要考慮成長和自主性的需求,採取一些柔性管理方法,取信子女。對他們爲什麼喜歡玩遊戲,爲什麼沉迷遊戲做一些探討,針對他們的需求給他們提供更多的可能性,用另一種有意思的內容代替他們覺得有意思的手機遊戲,這可能是比較合適的解決方案。三、責任劃分的問題。我們在報道中也提到了如何去平衡保護青少年防沉迷和促進遊戲產業發展的問題,真正讓社會各方實現共贏。四、作爲媒體,我們的報道沒有特意針對留守兒童,這對我們來說有很多新的挑戰。我們儘可能引導大家以一種客觀理性的態度去看待,提供一些比較有價值的方式和方法,引導青少年正確適度地利用網絡玩網遊,對提升社會的遊戲素養和推動這些問題的解決都有一些積極的意義和價值。

  媒體報道中的留守兒童與網絡遊戲

  胡馮彬(上海社科院世界中國學研究所助理研究員)

  胡馮彬以“媒體報道中的留守兒童與網絡遊戲”爲題。他討論瞭如下幾個問題:

  一、關於留守兒童沉迷遊戲的污名化和兒童網絡遊戲被片面標籤化的報道。留守兒童在很多樣本分析裏面會體現被犧牲、關愛、犯罪、陰影;同時網絡遊戲沉迷、成癮,被兩個污名化放在一起危害力很大。在媒體報道規律方面,根據統計,每年寒暑假是高峯期,多是通過二級傳播,地方媒體跟着央媒走,許多媒體在轉發時偏好符合預設、有結論的報道,輿論導向的預設偏離了對問題的客觀認識,也無助於問題的解決。

  二、遊戲成癮是數字成癮的一部分,但現在把問題簡約化了,遊戲對留守兒童,好像造成當前留守兒童變態或者心理犯罪的問題都是來自於遊戲。當我們要報道青少年,特別是留守兒童的時候,首先要反思被技術控制的問題,遊戲愛好者就能叫遊戲成癮者嗎?到底什麼是手機成癮,都還未下定義。

  三、網絡遊戲是沒有原罪的。作爲研究者,我一直思考以成人看待玩遊戲的標準去看待小孩玩遊戲的標準是否合適。近期社會上的輿論傾向是,近視問題跟網絡遊戲有關,留守兒童跟網絡遊戲有關,小孩讀書不好跳樓跟網絡遊戲有關,就等於任何出現問題都找網絡遊戲。目前社會對於遊戲的恐慌,實際上和以前每一次新媒體出現時發生的恐慌是一樣的。數字媒體的新理論出現一定會引起恐慌,電視是如此,互聯網也是如此。所謂數字成癮、遊戲成癮應該是打引號的,它能給人帶來愉悅性。留守兒童甚至農村的兒童,他缺失的內容可以通過手機能讓他看到更多花花世界,手機對他的吸引程度是截然不同的,社會的環境跟物理環境,電子環境虛擬的環境改變了他的認知。新一代兒童是數字的原生代,他們對於遊戲的看法部分是通過網絡構建社羣來彌和友誼。但留守兒童在精神和情感上都是獨特的,他們能看到的世界並不大,能夠接觸到的文化產品也較少,最容易獲得快感的方式是上網,不是遊戲本來有多誘人,而是現實世界真的對他們沒有什麼吸引力。如果家庭生活更愉悅,可能就會減少這種情況出現。

  圓桌討論

  徐清泉(上海社科院新聞所所長、研究員)

  上海社科院新聞所所長、研究員徐清泉圍繞會議主題,主要分享了三個觀點:一、網絡遊戲是一個負重的產業,要帶着責任,帶着規矩往前推進往前發展。不能簡單比網絡遊戲的經濟效應和社會成本,網絡遊戲產業對人類文明的推進還是有顯現的作用。二、網絡遊戲和青少年不是一個天敵的關係,最主要的是網絡遊戲裏面要把控好內容導向,輿論導向、隔離導向,技術管控,還有時間分配,怎麼樣平衡他們之間的關係是需要迫切解決的一個問題。三、要破解留守兒童和網絡遊戲之間的矛盾,可能不單單是網企,或者政府主管部門,或者家長這幾個主體之間要參與的。社會多主體共治這是我們應該考量的問題。

  王多(《解放日報》理論部主任)

  《解放日報》理論部主任王多圍繞三個“繞不開”展開了討論,分別爲:一是繞不開互聯網,二是繞不開遊戲,三是繞不開精神病。遊戲本來沒什麼原罪,但是遊戲上癮就是病,遊戲上癮也是互聯網人的精神病的體現。怎麼解決?提一點個人的一個思考:既然繞不開我們就適應它。在適應遊戲的基礎之上,在充分利用遊戲吸引人心的基礎上怎麼用好遊戲,利用好遊戲更多教育和感化的功能,這是我們能做的也是我們唯一能做的。

  楊逸淇(《文匯報》理論部副主任)

  《文匯報》理論部副主任楊逸淇認爲,無論是留守兒童還是網絡遊戲對媒體來說都是一個高頻詞。首先,從中國數字化生活角度來看,網絡遊戲跟留守兒童搭配在一起,讓我想起上世紀80年代的一句話,即計算機的普及要從娃娃抓起。其次,很多老師談到教育問題,網絡遊戲教育怎樣運用現在科技發揮它的功能,這可能對改善留守兒童的教育前景,對發揮數字中國的潛力是一個巨大的挑戰。

  朱軍(上海師範大學都市文化研究中心副教授)

  朱軍副教授的發言題目爲“算法時代的遊戲和兒童”。他討論了三個問題,分別爲:一是從當前遊戲媒介來看,簡要總結如下三個方面:遊戲的智能化、性別的跨界、遊戲的低幼化;二是算法時代有一個雙重的邏輯。基本邏輯是事物無法量化就無法得到發展。基本邏輯之下有兩個邏輯,第一種是通過遊戲活動來預測我們在真實世界當中的行爲,第二種是算法可以將用戶信息反饋給出版商的電子書以分析情緒;三是整個的邏輯要破譯技術給人類撰寫的劇本。要深入研究遊戲,就是要破譯他的技術劇本背後的密碼在哪裏。其中總結了三個:首先,撰寫者的能力並不在劇本本身,但是在於劇本的附加內容,附加內容往往引發道德問題,很多對遊戲問題的批判本身就是附加內容所引發的道德問題,所以說技術設計者負責撰寫劇本,但是他們到底負責什麼樣的責任,在現在的規則當中沒有;其次,自治和反對自治的問題,自治權在網絡遊戲的界定;再次,數字身份是讓這個人更加固化,讓留守兒童的身份更加固化,同時還是讓他建立更加開放平等的關係。遊戲也是一把雙刃劍。

  葉敬忠

  葉敬忠教授補充發言,提到,第一,留守兒童今天到底有沒有問題,以及是不是要跟別人一起對比。留守兒童就是因爲跟父母一年到頭只有很短的時間在一起,留守是不得不而不是自由選擇。要破除一個觀點,我們研究中國問題非要跟美國對比一下,美國存在着問題中國就不研究了。第二,關於研究方法的問題。兩大方法論建構理論和驗證理論,建構理論就是建構理論沒必要驗證,學術研究一定要有概念。學術界沒有污名化留守兒童,是媒體把他污名化的;學術界從來沒認爲留守兒童全是問題,因爲留守兒童的研究問題就是研究在中國城市化發展過程當中,因爲家庭拆分對留守兒童的社會化的影響,從來沒說留守兒童是問題。最後,關於休謨的鍘刀,不能從“是”推斷出“應該”這一命題,不要現在是什麼就推斷社會就應該是什麼,應當先去研究。

  王磊光(上海大學文化研究系研究員)

  上海大學文化研究系研究員王磊光就“留守兒童和媒介的問題”這一主題簡要談了兩點體會。一是農村家長雖然對孩子玩手機和網絡遊戲感到很頭痛,但是他們並沒有像城市父母那麼焦慮。農村孩子玩手機的整個環境是寬鬆的。孩子在一個環境相對寬鬆的條件下,可以藉助手機電視等媒介完成他們對於城市生活的這樣一種認知和想象。二是農村孩子愛玩手機甚至沉迷於網絡遊戲,這個與整個社會原子化的狀況是密切相關的,農村社會的原子化狀況可能更爲嚴重。因此,要減弱手機對於孩子的負面影響,必須要正視整個社會日益加深的原子化的危機。只有重新創造集體性的文化,纔有可能將孩子從沉溺於手機的狀態裏解放出來。

  上海社會科學院互聯網研究中心執行主任惠志斌

  上海社會科學院互聯網研究中心執行主任惠志斌在最後的會議總結中期待未來有更多學者圍繞上述這些問題展開進一步的研討。

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