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光明日報評王者榮耀:網絡游戲好玩更要有擔當

http://finance.sina.com   2017年07月12日 17:30   北京新浪網

  網絡游戲:好玩更要有擔當

  來源:光明日報

文化部建“紅+黑”名單管理網絡游戲 光明圖片/視覺中國文化部建“紅+黑”名單管理網絡游戲 光明圖片/視覺中國

  近一段時間,緣於幾個中小學生沉迷游戲的極端案例,一款叫《王者榮耀》的手機游戲,引起了極大的社會爭議。從歪曲歷史到青少年沉迷,由於牽扯到衆多不同領域,圍繞這款游戲的討論正朝着全民性話題的方向蔓延。從表面看,這是一款手機游戲引發的爭論,背后反映的卻是網絡空間的治理能力和治理手段不能與蓬勃發展的網絡文藝活動相匹配的深層次矛盾。

  網絡游戲有“原罪”嗎

  有人將網絡游戲(包括手機游戲)視為“電子海洛因”。網絡游戲從一開始似乎就帶有“原罪”。當然,網絡游戲並不是個案。從1905年電影誕生到21世紀各種新型媒介不斷湧現,几乎每一個時期的新媒體所引發的文藝現象,都曾有過濃重的“原罪”色彩。電影作為最早的新興媒介文藝産品,在相當長一段時間裏都被視作會魅惑人靈魂的洪水猛獸。而電視在20世紀80年代逐漸進入到尋常百姓家時,也曾被認定是可以傳播色情、暴力的媒介。在20世紀80年代初的美國社會,甚至有着作因為提齣電視的出現導致了“童年的消逝”這樣的觀點,而成了紅極一時的暢銷書。所以,網絡游戲一再被扣上“原罪”的帽子並不奇怪,這不過是所有依托於新媒介的文藝門類在各自時代都要遭受的歷史洗禮。

  盡管新世紀以來,以網絡游戲為主體的我國網絡文藝在公共生活、國民經濟當中發揮着越來越重要的作用,但社會各界、主流媒體,對其卻缺乏整體性的認識,也並不了解其中的具體情況。從表面看,圍繞《王者榮耀》的這場大規模、大範圍的輿論爭議,指向的是網絡游戲長期存在的粗製濫造、色情、暴力等問題,但背后暴露出的是我國網絡游戲行業、網絡游戲治理領域長期存在的深層次問題。

  另外,單一的網絡游戲也許只是個游戲,但當衆多網絡游戲共同組成一大産業,成為一種重要的對歷史和現實的敘事形式以及塑造青少年價值觀的重要載體時,網絡游戲除了“游戲”的屬性,也開始承載更多意義,任何人都不可能再將其視作小孩子的玩具。因此,網絡游戲除了要好玩,還須有更多擔當。

  商業成功但缺文化內涵

  經過近20年的發展,我國網絡游戲則早已跨越了初級發展階段。2016年,我國網絡游戲市場的銷售收入達到了1633.6億元,同比增長22.8%,游戲用戶高達5.34億人。我國自主研發的網絡游戲海外銷售收入達73.2億美元。除了個別日本經典動漫IP游戲和芬蘭等北歐公司的幾款經典策略游戲之外,與好萊塢電影在當下已佔據國內票房大半的局面截然相反,外國網絡游戲已經很難再進入我國網絡游戲的暢銷榜單。不僅如此,我國網絡游戲的全球化進擊之路已呈現多點開花之勢。我國網絡游戲不僅在東南亞佔據絶對優勢,更是進軍到了中東、東歐、拉美等地區,而且在韓國、日本等老牌網絡游戲強國也捷報頻傳。

  雖然近年來我國網絡游戲在國內外都取得了巨大的商業成功,但在游戲模式和觀念上仍深受美國、日本、韓國游戲文化的影響。因為缺乏完整的世界觀,所以即便在全球文化産業格局當中都已經佔據了相當重要的位置,我國目前的網絡游戲行業還依然很難産生像《魔獸世界》《文明》《寵物小精靈》那樣影響廣泛的游戲精品。這就導致了我國網絡游戲産業在國內外的商業成功,沒能有效轉化為文化軟實力意義上的文化價值觀的成功。

  當今世界,綜合國力競爭日趨激烈,文化競爭全面升級,文化版圖正在重構,文化的地位和作用日益凸顯,越來越多的國家把提升文化軟實力確立為國家戰略。在國內講好中國故事,在國外推動中華文化走出去,是增強我國國家文化軟實力、在國際綜合國力競爭中贏得主動的迫切需要。以網絡游戲為主體的,包含網絡視頻、網絡動漫、網絡文學、網絡音樂等諸多領域的網絡文藝,是當代中國文化的重要組成部分,理應在講好中國故事和推動中華文化走出去的過程中,扮演更為重要的角色。

  治理困境亟待破解

  我國當下的網絡游戲行業仍然存在一系列結構性的問題亟待解決。我國的網絡游戲管理涉及多個部門,包括文化部、新聞出版廣電總局、工信部、體育總局等多部委。文化部擔負網絡游戲的內容檢查和文化經營審批,新聞出版廣電總局管理網絡游戲的版權,工信部監督網絡游戲行業的技術開發標準,國家體育總局則主管目前正方興未艾的網絡游戲電子競技。網絡游戲的監管需要全流程把控,只有各部門齊心合力,監管好每一個環節,才能讓網絡游戲在健康的軌道上持續前行。

  在立法領域,網絡游戲領域所面臨的複雜法律問題,被分解在《網絡安全法》《智慧財產權法》《廣告法》以及衆多規章、條例之中,還沒有與之相對應的穩定的上位法。由於我國已經明確將文化産業作為國民經濟的支柱産業來培育,在《公共文化服務保障法》《電影産業促進法》實施之后,未來兩三年還會有《文化産業促進法》等相關法律陸續出台。目前急需加快《着作權法》和《着作權法實施條例》的修訂,包括從網絡文化傳播、網絡文化安全保障等方面,進一步完善針對信息網絡傳播權的着作權保護制度。

  盡管近年來,講好中國故事,推動中華文化走出去工作蓬勃開展,孔子學院等中國文化機構在世界各地相繼建立,但與文化産業強國相比,我國的駐外文化機構還遠沒有在當地的日常生活中“扎根”,缺乏明確的目的性和導向性,和我國政治領域、經濟領域的對外政策也並沒有充分有機關聯。應積極推動包括網絡游戲在內的網絡文藝的海外傳播,用當地化的方式展現我國的價值觀念內核,盡可能減少“文化折扣”。通過網絡游戲、網絡視頻、網絡動漫、網絡文學、網絡音樂等網絡文藝的具體形態,有血有肉地表現中國文化,讓它們成為講述中國故事、傳播當代中國價值觀念的“硬碟裏的文化大使”,盡可能在不同國家同代人之間,形成共同的文化經驗,這對於增強世界各國人民對中國的了解和認知、消除偏見和誤解,都有着十分重要的文化戰略意義。

  綜上,網絡游戲作為依托於這個時代新興媒介上的文藝形態,其本身並沒有“原罪”。能否勾勒出一個時代的精神面孔和情感圖譜,有效地回應所在歷史周期的文化主題,才是今天判斷包括網絡游戲在內的當代文藝的文化價值、意義的關鍵所在。如何將我國的傳統文化、歷史記憶和今天的中國故事、中國經驗,用包括網絡游戲在內的當代文藝的鮮活方式進行有效講述,並納入到自身的文化産業格局中,這對於已經將文化産業作為國民經濟支柱産業來培育的我國而言,是一項嚴峻的時代挑戰。

  (作者:孫佳山 系中國藝術研究院研究員)

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