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紐約時報:“無腦游戲”的夸克級人文關懷 北京新浪網
2012年04月05日 17:49
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人們打通《超級馬里奧兄弟》第一關平均用時1分30秒,《憤怒的小鳥》第一關卻僅需10秒。這就是現代游戲的核心理念之一:讓玩家最快、最簡潔地獲得一定成就  人們打通《超級馬里奧兄弟》第一關平均用時1分30秒,《憤怒的小鳥》第一關卻僅需10秒。這就是現代游戲的核心理念之一:讓玩家最快、最簡潔地獲得一定成就

  編者按:游戲正成為一種生活方式。從《俄羅斯方塊》到《開心農場》,從《植物大戰殭屍》到《涂鴉跳躍》,從《憤怒的小鳥》到《Draw Something》,全世界玩家為之寢食不安,日夜奮戰。

  然而,游戲的“無腦化”傾向正在日益凸顯。事實上,從《俄羅斯方塊》誕生的那天起,“無腦”基因已經融入了整個游戲産業的血脈中。《光環》、《使命召喚》等大型游戲雖稱不上陽春白雪,但已漸漸縮水為少數“高玩”的特有愛好。另一方面,以《開心農場》和《憤怒的小鳥》為代表的手機游戲依靠社交網絡和病毒式傳播,以前所未有的速度席捲全球。

  更加弔詭的是,許多玩家清楚地知道這些無腦游戲几乎毫無意義,只不過是簡單動作和微小成就的無限循環。但他們卻實現了形而上與形而下的人格分裂:一邊痛駡“無腦游戲”,一邊掏出手機,打開《憤怒的小鳥》,再發射幾隻小鳥,看看能不能打出“New High Score”。

  拋開一切高尚目的,游戲能夠反映社會背景和現實。《涂鴉跳躍》等簡單小游戲大行其道,契合了人們通過小小努力,即可獲得一定成就和獎勵的心理。從某種意義上講,無腦游戲是宇宙尺度下的夸克級人文關懷。

  《紐約時報》對“無腦游戲”和整個游戲生態體系進行了深度調查和解析。這是一個巨頭與“屌絲”齊飛、“無腦”共關懷一色的奇異世界。

  以下為文章主要內容:

  無腦游戲

  1989年是世界動蕩不安的一年。這一年,東歐的共産主義國家開始土崩瓦解,而“柏林圍牆”倒塌預示着一個嶄新的德國即將冉冉升起。而在歐亞大陸另一端的遠東,日本的任天堂公司卻通過一款名為“Game Boy”的掌上游戲機,跨越大洋,為美國帶來了另一種形式的“解放”。玩家們從此不必前往烏煙瘴氣、擁擠不堪的游戲機廳找樂子,這個小小的塑料盒子足以讓他們更加輕鬆地獲得娛樂。

  與Game Boy一起發售的是一款名為《俄羅斯方塊》(Tetris)的小游戲。這款游戲是如此簡單:形態各異的方塊組合從天而降,玩家需要及時調整方塊的姿態,並放在合適的位置上,以消除一整行的方塊;它又是如此令人上癮,無數玩家在“砌牆”和“拆墻”的無限循環中揮灑着青春年少。它甚至帶有一點哲學色彩:你的目的是消除方塊,也就是“拆墻”;但為了實現這一目的,你首先需要“砌牆”,也就是努力讓方塊填滿一行——目的與方法在矛盾中實現了統一。

  這是游戲與平台的完美結合:《俄羅斯方塊》的圖形界面足夠簡潔,可以在Game Boy的灰階顯示屏上順暢運行;它的方塊移動速度足夠慢,不會造成拖影;它的操作方法足夠簡單,玩家可以隨時隨地玩上幾局。Game Boy套裝總計售出7000萬套;無論是在早餐餐桌上,還是在銀行排隊中,總能看到有人沉浸在“拆墻”的游戲快感中。

  一種傳統由此誕生——無腦游戲(stupid games)。之所以給出如此稱號,一半是事實描述,另一半則是對於浪費在這些游戲中的寶貴光陰的痛悔。在《俄羅斯方塊》誕生後的三十多年裡,這款游戲及其“子孫後代”——包括《憤怒的小鳥》、《寶石迷陣》和《水果忍者》等佔據了我們的口袋和大腦,並革新了整個視頻游戲産業的生態模式。

  我們正身處一個好壞參半的、充斥着無腦游戲的世界。

  夸克級人文關懷

  游戲研究專家通常會指出,游戲能夠反映社會背景和現實。例如,《大富翁》誕生於上世紀30年代,當時正是美國經濟大蕭條時期,它很好地迎合了人們期冀一夜暴富的心理;《Risk》誕生於50年代,折射出整個社會對於“冷戰”的憂慮;《Twister》要求參與者扭轉身軀、四肢着地,按在游戲板上的特殊區域,玩家間的身體接觸不可避免,與1960年代的性解放運動不謀而合——有人將其稱為“高難度性愛”。

  《俄羅斯方塊》的誕生具有天時地利:它生於1984,出生地是蘇聯的一個計算機實驗室。它的玩法反映了蘇聯的冷酷現實:玩家面對的敵人不是怪模怪樣的惡棍,而是一種無法形容、無法理喻、洶湧連綿、壓倒一切的可怕力量;玩家所能作出的唯一抵抗,是無限重覆、毫無意義的排列組合。它是官僚主義的精粹,是毫無目的的徒勞,是無法逃避的牢籠。它的精妙之處在於湮滅了自由意志——它的徒勞無功顯而易見,但人們卻情不自禁地一次又一次旋轉、排列、累積和消除方塊。與所有的無腦游戲一樣,《俄羅斯方塊》是一種自我懲罸強迫症。

  因此,從某種意義上講,《俄羅斯方塊》是宇宙尺度下的夸克級人文關懷。

  《憤怒的小鳥》繼承衣鉢

  在《俄羅斯方塊》橫空出世25年後,一家幾近破産的芬蘭游戲公司再一次實現了游戲與設備的完美融合:這家公司名叫Rovio,這款游戲名叫《憤怒的小鳥》。游戲方式很簡單:用彈弓發射小鳥,消滅躲藏在各種掩體中的綠豬。它的基本理念完美契合了方興未艾的觸摸屏技術,又以簡單的操作、幽默的風格牢牢攥住了衆多休閑游戲玩家的手指。

  短短幾個月,《憤怒的小鳥》成為iPhone上最流行的游戲,並很快向其他平台擴張。如今,這款游戲的下載量已超7億次。它還催生了一個龐大的商業帝國:Rovio已經拍攝了《憤怒的小鳥》主題電影,賣出大量印有各色小鳥和綠豬的T恤和拖鞋,甚至計劃建設一座主題公園。就連我家附近的一處修車店也打出招牌:“修車即送《憤怒的小鳥》簽字筆。”

  Rovio最新推出的《憤怒的小鳥:太空版》大幅修改游戲玩法,並聯手沃爾瑪、T-Mobile、《國家地理》雜誌、MTV和NASA進行推廣。該公司甚至在國際空間站中拍攝了一段游戲宣傳片。

  《憤怒的小鳥》成為了我們這個時代的《俄羅斯方塊》。每當整個社會遭遇源於經濟、政治或存在感的衝擊或焦慮時,人們就會紛紛撥動數字産品的念珠,試圖從中尋求安慰。

  iPhone推波助瀾

  我一直拒絶購買iPhone,因為懼怕它的游戲的力量。我把人生中的最好時光花費在了視頻游戲上:整個1980年代直至1990年代初期,我接觸了從《超級馬里奧兄弟》到《真人快打》的各種游戲,成為高手並沉迷其中。它們陪我度過整個青春期:當我開始脫去嬰兒肥時,任天堂的灰階顯示屏游戲機開始進化為64位主機;當我開始變聲時,視頻游戲的單調音軌開始被立體聲取代;當我的社交圈不再局限於幾個兒時好友時,整個游戲産業也在向全新領域拓展,成人和情色內容漸成風潮。

  在年近二十時,我終於做出一個艱難的決定:徹底告別視頻游戲。我意識到,它們就像鴉片一樣讓我上癮。我希望把時間花費在更有意義的事情上。我把注意力轉移到書本上——事實上,與沉迷游戲相比,這是一種更容易被社會認可、更安靜的逃避方式。我完全“戒除”了游戲,生活也變得更開心、更富有成效。

  然而,正當我在成年生活的黑暗森林中摸索時,iPhone闖入了我的人生,並造成了一個意想不到的問題。它不僅是一部手機,不僅能拍照、導航、上網,更能充當一台掌上游戲機,其性能是我玩過的所有游戲機的三倍。我的妻子從來不玩游戲,但在購入一部iPhone後,她立即成了“資深玩家”,整天玩一款名為《Words With Friends》的社交拼字游戲。不久後,她開始和世界各地的玩家同時玩6到10款游戲。有時候,我正和她說話,她的手機突然響了,她就會立即轉移注意力,掏出手機,看看是否有玩家向她發出了新的挑戰。

  一開始,我試圖對此保持幽默感,敬而遠之;但不久後,我的高尚姿態就走到了盡頭。大約1年後,在竭力抵擋文化浪潮而慘遭失敗後,我購買了一部iPhone。我努力讓自己相信,這樣做的目的是買一部帶攝像頭的手機,好給孩子們拍照。在隨後的一段時間內,我只用它看電子書、發送電子郵件和拍照。然而,我下載了一個國際象棋游戲。我安慰自己說,這是一種有益身心健康的活動;但事情從此一發不可收拾,我的那顆游戲狂人的心宣告復活。我下載了一些弱智的三俗游戲,隨後又開始玩《寶石迷陣》,最後終於買下了《Little Wings》和《植物大戰殭屍》。它們佔據了大量業餘時間。妻子拿我之前面對游戲時的高姿態開玩笑,我對之有種莫名的氣憤。

  視頻游戲終歸回到了我的生活。

  沉迷於無腦游戲的不僅僅是我一個人。過去幾年間,數百萬用戶被捲入這一漩渦。正如硅谷風投家約翰?多爾(John Doerr)對《名利場》雜誌所言:“這些游戲不適合所有人,確實如此;然而,它在‘老少咸宜’方面超過了其他任何産品。”Rovio透露,2011年《憤怒的小鳥》玩家平均每天在這款游戲上花費2億分鐘。然而,這些游戲時間的品質如何,其中有多少充滿樂趣,均不得而知。

  自遠古時代起,人類就很喜歡玩無腦游戲。例如,骰子的歷史比人類有文字記載的歷史還要長。古埃及人玩一種名為“Senet”的游戲,考古學家認為這類似於西洋雙陸棋。人們還發明了“剪子石頭布”、井字游戲、西洋棋、多米諾骨牌和紙牌——它們都是規則簡單的抽象游戲,卻又能變幻出無窮可能。其中,國際象棋稱得上是“無腦游戲之王”——它是如此無腦,以至於只有天才才能玩得好。

  另一方面,無腦游戲又是一種見縫插針的活動。它們往往穿插於其他事情的間隙。與其說它們是日常活動之一,倒不如說是日常活動的補充;與其說是一種追求,倒不如說是從孜孜以求的夢想的短暫逃離。例如,當你打開手機查看日程,發現還有40分鐘才需要出發時,那麼不妨再去發射幾隻小鳥,消滅幾頭綠豬。

  大型游戲退位,無腦游戲駕臨

  過去25年間,人們很容易找到這些手機休閑游戲的替代品。游戲産業的運作模式與好萊塢很相似:大型公司致力於推出重量級游戲,它們就像“暑期檔”的電影大片,主要為主機平台量身定製,包括PlayStation和Xbox等。為了吸引年輕玩家,這些游戲通常是戰爭題材,以炫目光影和爆炸效果著稱。一款重磅作品的開發預算可能高達2500萬美元,會有數百名開發人員為之工作,還會有5000萬美元的市場推廣費用,在發布時廣泛造勢。在這種模式的推動下,1996至2005年,全球視頻游戲營收翻了一番,中流砥柱包括《光暈》、《魔獸世界》、《使命召喚》和《戰地》系列游戲。

  然而,這種好萊塢式的産業模式也存在缺陷。由於耗資巨大,耗時極長,游戲界形成了保守、規避風險的文化。几乎每款産品都拘泥於模仿、續篇、前傳、後傳,乃至後傳的後傳。例如,《光暈3》之後還有一款全新游戲《光暈3:地獄傘兵》。另一方面,微軟、EA和Rockstar等巨頭形成壟斷優勢,獨立游戲開發商几乎沒有出頭之日。

  2007年,iPhone登場。開發游戲變得如此簡單,通過蘋果應用商店App Store進行銷售也很容易。獨立游戲開發商從此不必再依靠博客的口口傳播,他們突然獲得了接觸全體用戶的全新渠道——不僅面向硬核玩家,也面向他們的家人、郵差和大學教授。消費者不再需要購買游戲機幣,不再需要緊盯着Xbox 360,只需要在口袋裏放一部iPhone,即擁有了一台設計精巧的移動游戲機。

  這對游戲設計産生了深遠影響。在主機時代,用戶喜歡把主機充當傢具的一部分,並與電視機相連接。這意味着玩家常常在起居室玩游戲。相對應地,游戲的內容以解謎、戰爭和即時戰略為主,更大的空間意味着操作的自由。

  手機游戲的開發模式完全不同。iPhone的顯示屏大小與紙牌相當。它不依賴傳統的物理搖桿,而是能夠對用戶的各種操作——戳、滑動、點擊等迅速做出反應。這催生了一種前所未有的游戲類型:《俄羅斯方塊》式的簡潔,非連續的游戲時間,隨時隨地可玩,無需指導即可很快上手,適合一切層次的玩家。它們稱得上“純粹的游戲”:通過設計完美的微系統,將玩家直接帶入游戲快感中,不提供大段的文字敘述以免分散玩家注意力。一個有趣的比較是:玩家平均需要花費1分30秒才能打通《超級馬里奧兄弟》的第一關;但在《憤怒的小鳥》中,這一時間被縮短至10秒。

  在我玩過的所有無腦游戲中,最令我上癮的是一款名為《Drop7》的游戲。這款游戲將《俄羅斯方塊》和《數獨》融為一體。我花了幾天時間搞清楚基本玩法,又花了幾周找到了一些技巧,很快我又進階為高級玩家。它擠占了我洗盤子、給孩子洗澡、與親戚聊天、讀書看報甚至寫作的時間。它是麻醉劑,是逃生艙,是呼吸管,是給我毫無意義的安慰的醫生。我發現自己徹底上癮了:每當打開游戲,點擊“新開一局”時,我總是在想“不能再玩了”。可是,每次都事與願違。不僅如此,我還向妻子、家人和朋友推薦這款游戲。我甚至不分時間和場合地玩《Drop7》:凌晨3點,我在玩游戲;與母親爭吵後,我在玩游戲;在得知陪伴我12年的狗狗得了癌症,很可能死去後,我還在玩游戲。

  我想要弄清楚,這樣一款小游戲,是怎樣在如此短的時間內,在我的生活中生根發芽、進而掌控一切的。於是,我給《Drop7》的開發者弗蘭克·蘭茨(Frank Lantz)發了一封電子郵件。他與別人共同成立了一家名為Area/Code的小公司,目前已經被無腦游戲巨頭Zynga收購。我想問他:無腦游戲的秘訣是什麼?我為何沉迷其中?《Drop7》是如何接管我的大腦的?但是,我首先問他是否認識別的年輕設計天才,也就是那些忙着開發無腦游戲,期冀成就下一個《Drop7》、《憤怒的小鳥》或《寶石迷陣》,卻尚未被業內巨頭相中的人們。

  蘭茨回復了我的郵件,只有四個大字:扎克·蓋奇(Zach Gage)。

  獨立游戲

  當我走進他的公寓時,扎克·蓋奇所做的第一件事是為房間的雜亂道歉。他剛剛在房間的一角組裝了一台懷舊風格的游戲街機,外觀與1980年代初的産品幾無二致,但它的屏幕是一台碩大的Mac顯示器,木板外殼中包裹着一台Mac Mini主機,這意味着這台怪異的設備能夠玩超過3000款游戲,既有《太空入侵者》、《吃豆人》等經典名作,也有蓋奇和他的朋友在過去兩年裡一起開發的獨立游戲。他們沒有預算,而一些産品從想法變成成品只用了幾小時。

  蓋奇把這台街機稱作“迷你游戲聖殿”。他花費了大約6周和1000美元來組裝它。他從香港訂購了各種零件,剪切了約100根綫材,還開發了一個軟件,為按鍵指定不同的功能。他不得不弄清楚日式搖桿和美式搖桿的區別:前者精準、靈敏而脆弱,後者十分“皮實”,能夠承受玩家缺乏技巧的暴力操作。

  他所做的這一切都出於對技術的深深熱愛。蓋奇生於1985年,比《俄羅斯方塊》的誕生晚了一年。他是在任天堂和Xbox主機的伴隨下成長的年輕一代。在他的想象中,街機的全盛時代是這樣一幅場景:煙霧繚繞、聲音嘈雜的游戲廳中,亢奮的人們在一排排街機前保持相同坐姿,用一枚又一枚的游戲幣,把自己傾注到數字世界中。因此,他自己造了一台街機,試圖理解這種狂熱,並從中獲得許多驚人想法,讓我很難相信它們竟出自這個年僅26歲、事業只存在於網絡上的年輕人。

  “組裝好這台街機後,我意識到自己有多麼痛恨互聯網。”蓋奇說,“我的意思是,我很喜歡互聯網以及它對游戲的推動——它一直很棒。但是,它在許多方面又很糟糕。街機完成了大量精巧的工作,我們卻從未予以褒揚。它的構造蘊含了社會心理學的許多理念。”

  他舉例道,Xbox只提供了少數幾款能夠與家人一起玩的游戲。“再也沒有人設計這樣的游戲了,”他說,“這很糟糕。”

  蓋奇是一位獨立游戲設計師。與Rovio和Zynga等巨頭相比,他就像鳳凰傳奇遇到了柏林愛樂樂團,或是刀郎遇到了賈斯汀·比伯,無論是人氣還是資源都不在同一個宇宙。他在自己的公寓裡工作,留了長頭髮和絡腮鬍子。大多數情況下,他開發游戲完全憑藉一己之力,偶爾也會與朋友合作。有時候,他會沉浸到研究中長達數周之久。最近的一個研究課題是為何人們喜歡玩單詞類游戲,如《Words With Friends》和《Draw Something》,這是蓋奇一向討厭的類別。他花了兩周時間玩《Bookworm》、《Words With Friends》和《Wurdle》,結論是這些游戲嚴重缺乏戰略要素,只不過是經過精心打扮的單詞搜索罷了,但《Scrabble》除外。

  於是,他開發了一款名為《SpellTower》的游戲。玩家需要利用字母組成單詞,並最終蓋一座塔。這是他最為成功的作品。據他說,這款游戲上線兩個月內掙的錢足夠他生活兩年。

  與許多人一樣,蓋奇是通過《俄羅斯方塊》進入無腦游戲的世界的。有一天,他看到女友在用iPod玩《俄羅斯方塊》,而這款游戲糟糕的觸摸屏界面讓他驚駭——當他看到糟糕的游戲設計時,他那種憤憤不平的神態總是惹人發笑。

  “iPhone具有很多奇妙的功能,卻沒有一款游戲加以利用。”他說,“每個人都試圖把其他平台上的游戲強行移植到iPhone上。《俄羅斯方塊》並非圍繞觸摸屏而開發的。如果當初沒有這些游戲,只有觸摸屏,那麼你永遠不會看到這種拙劣産品的。於是,我開始開發一款游戲,試圖弄清楚觸摸屏版《俄羅斯方塊》應該是什麼樣。”

  他開發出一款名為《Unify》的游戲:它類似於雙向《俄羅斯方塊》,形態各異的方塊從顯示屏兩端向中央浮動,最終融為一體。這款游戲頗具吸引力,贏得叫好聲一片;但從銷售額來看,《Unify》算不上大紅大紫,不過蓋奇並不在乎。他說:“我的興趣只是利用新技術解決難題。據我所知,《Unify》是第一款支持多點觸摸的方塊消除類游戲。”

  蓋奇的父母都是藝術家,他自己也有紐約帕森斯設計學院的美術碩士學位。與許多人一樣,他從一間閣樓開始了艱苦的藝術家生涯;但與許多人不同的是,他的房間裡堆積的不是松脂、帆布和解剖學書籍,而是游戲圖板、手柄和Xbox光盤。幾年來,蓋奇為了生活曾經走穴講課,也曾賣游戲光盤。他似乎並不在乎錢。事實上,蓋奇正在從事的項目之一是為了諷刺游戲産業的現狀,尤其是大公司希望通過“山寨”流行游戲賺取快錢。這款游戲名為《Unify Birds》,玩法與《Unify》完全相同,只不過把原作中的方塊換成了小鳥。據他說,這款“新作”在朋友中的反響很好。

  他讓我試玩了《Unify Birds》。它給人的感覺是一款比原作好得多的游戲,甚至有大紅大紫的可能。

  游戲化與反烏托邦

  有人認為,無腦游戲的膨脹是一件好事。他們相信,游戲是人類一切問題的答案。作家簡·麥格尼格爾(Jane McGonigal)在《現實破碎》一書中寫道,玩耍可能是人類最好、最健康、最富有創造力的活動,是通向理想心態的大門。她指出,游戲並非“出世”,而是“入市”的最佳形式。事實上,如果我們能夠找到一種方法,將游戲機制應用於生活的各個方面,那麼人類將永遠幸福。

  另一方面,企業在過去幾十年間一直在實踐游戲機制:他們會不斷提供小的獎勵,“釣住”消費者,讓他們不斷花錢。麥當勞裡的《大富翁》游戲即為經典案例之一。這被稱為“游戲化(gamification)”,而電腦和智能手機的普及大大推動了這一趨勢。市場研究公司Gartner去年預計,在不久的未來,“在消費品營銷和顧客維持領域,游戲化服務的重要程度將與FacebookeBay和亞馬遜並駕齊驅”。例如,企業已經在巧妙利用網游向兒童玩家推銷麥片。

  盡管麥格尼格爾有關游戲的看法略顯烏托邦主義,但我仍為“游戲化”的泛濫感到憂慮。這意味着企業不僅會實施“廣告轟炸”,還會將廣告僞裝成游戲,巧妙地向我們傳遞商業推廣信息。“游戲化”將導致整個世界被廣告覆蓋,我們將不得不接受一個充斥着無腦游戲的反烏托邦的未來:無關道德的企業將招募大批行為心理學家,以手術刀般精準、犀利的手法,直擊大衆的游戲G點,並從中牟利。

  Zynga創始人馬克·平卡斯(Mark Pincus)表示,游戲機制“將是新經濟體系中最具價值的技能”。他懂的。Zynga旗下王牌游戲《開心農場》是有史以來最成功、也是最具爭議的無腦游戲之一。在2010年初的巔峰時期,它的用戶量高達8500萬。但從一開始,《開心農場》的名聲就受到了病毒式擴張的損害:它充分利用了Facebook平台,用戶在游戲中的一切操作,都會在Facebook狀態中自動更新,並發布在用戶主頁上。此外,盡管是一款免費游戲,但《開心農場》不斷鼓勵用戶花錢,並積極拉攏朋友加入。

  也是在2010年初,數百萬Facebook用戶發起了一場反對Zynga的運動。Facebook最終採取措施,彈壓部分過激舉動。如今,Zynga將注意力轉移到了手機上。

  盡管現實經濟陷入困頓,但這絲毫不影響Zynga的虛擬經濟急速膨脹,並汲取玩家的錢財。2010年,該公司的利潤高達4億美元。到今年夏天,Zynga的分公司將遍佈世界各地,包括北京、東京、達拉斯、波士頓、巴爾的摩、班加羅爾、洛杉磯、都柏林和紐約。此外,它還在以每月收購一家游戲公司的速度展開兼併,甚至曾試圖以22.5億美元收購Rovio(後者否認了這一傳言)。

  目前,Zynga最流行的游戲是《Draw Something》,日活躍用戶量約為1400萬。財大氣粗的Zynga試圖將好萊塢大片模式引入iPhone游戲産業。該公司最新推出的《帝國與聯盟》在12個國家同步上線,10天內吸引了1000萬玩家。

  有人認為,Zynga的標誌性游戲《開心農場》不應被稱為“游戲”。美國科技博客Business Insider撰稿人尼可拉斯·卡爾森(Nicholas Carlson)寫道:“它是一台‘點擊機器’,其驅動力來自人們通過可預見的路徑獲得成就的期許,以及花一點兒小錢、加快這一進程的意願。它不是‘游戲’。”但是,也有人認為《開心農場》是游戲化的邏輯終點——“游戲化的游戲”。它們具有游戲的外表,激發游戲的衝動,但許多人無法從中獲得游戲的樂趣。

  內心之墻

  再回到我對於《Drop7》的沉迷問題。

  當我和《Drop7》的開發者弗蘭克·蘭茨交談時,他顯得十分謙虛。他認為,這款游戲更像是他和別人共同“發現”而非“創造”的,是“宇宙間人類尚未涉足的小小角落,人來人往,永恆依然”。他也不知道為何《Drop7》令人上癮。他給出的最佳解釋是:《Drop7》佔據了“宇宙間的一個節點”,同時具有數學和精神屬性。它讓你徜徉於清醒思考與神游天外之間。這或許是所有無腦游戲的認知特性。

  無腦游戲的陰暗面,包括上癮和容易被用於廣告等,並未讓蘭茨感到頭疼。他說:“打造一款好游戲,與打造一部好電影、一場好歌劇或是一頂好帽子一樣困難。當然,這裏面涉及算法問題,但它也是一件文藝作品。解答這道難題並無定式。你無法找到普適定律,因為它是如此深邃,如此美妙。”

  至於我對於《Drop7》的沉迷,蘭茨有着不同看法。他告訴我,游戲就像“原生態神經科學”,是一種“微型數字藥劑,能夠讓你展開思想實驗”。要勇於接受游戲的引誘,因為它會讓你變得更加風趣和自省,更加了解自己的習慣、弱點、慾望和長處。“它就像經過提煉的海洛因,”他說,“它讓你的大腦變得明鋭,但又不至於毀了你的精神。”

  與開山鼻祖《俄羅斯方塊》一樣,無腦游戲大多與“墻”有關:砌牆,然後將其擊倒。這些“墻”的原料可以是數字,可以是小方塊,也可以是保護綠豬的堡壘。我最終意識到,這些游戲是一種對於“砌牆”的隱晦而微妙的暗喻:我們所建造的是劃分時間、精力和人生的內心之墻。

  傳奇游戲設計師希德·邁耶(Sid Meier)曾對游戲下了一個簡潔定義:“一系列有趣選擇。”也許這就是無腦游戲的秘訣:迫使我們在生活中時不時做出有趣選擇。

  蘭茨告訴我,他最痴迷的游戲是撲克牌。他迷戀這種古老牌戲已經到了危險境地。“但是,在刀鋒上蹣跚前行是一種樂趣。”他說,“就像在走鋼絲:一邊是蘊藏無限可能的極樂之境,一邊則是萬劫不復的毀滅深淵。很難用英語形容這種兩面性,但它妙到巔毫。”

    我問他,能否用其他語言加以描述。

    他說不行,但又想了想,然後說:

    “我想是‘游戲’。兩個字足矣。”(彥飛)

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