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誰來補電競產業50萬人才缺口?產業鏈呼籲人才教育

http://finance.sina.com   2019年06月26日 10:54   第一財經日報

  誰補電競產業50萬人才缺口

  段倩倩

  19歲的趙梵剛清楚記得IG奪冠那一天。寄宿學校上網並不方便,可這條消息一傳十十傳百,男生宿舍沸騰了。伴隨着高考放榜,趙梵剛開始關注志願和專業,他的目標是大學畢業後進入電競領域工作,“讓夢想像IG那樣照進現實”。

  隨着《王者榮耀》進入亞運會、IG奪冠,電競產業一次又一次站在鎂光燈下,公衆的接受度也越來越高。趙梵剛父母在當地鋼鐵公司上班,對趙梵剛的選擇表示支持,他們看過無數描寫電競產業有多龐大的報道,相信這是一個朝陽行業。

  但和大多數人一樣,趙梵剛對職業電競的理解是運動員和教練,對相關專業卻是一頭霧水,“我這個年紀打比賽已經太老了,給電競公司寫代碼也行啊,中國傳媒大學好像有電競專業”。

  騰訊電競和騰競體育共同發佈的報告稱,電競產業崗位種類已經超過100種,電競產業人才缺口已經超過50萬,這裏的缺口顯然不僅僅是教練和運動員。

  專業人才少之又少

  揹着乾糧參加電競比賽的故事已經成爲傳說,越來越多的年輕人加入這個行業,但並非每一個人都有站在鎂光燈下的機會。

  2016年高中畢業後,李行一去了美國一所大學學習遊戲設計,2017年3月他開始在網上尋找工作機會,當年6月回國成爲一款端遊職業戰隊的教練。當教練的生活曾經無比拮据,俱樂部的工資是每個月3000塊。2018年年末,李行一看不到出路,決定放棄電競教練職位,回東北跟着爸爸做生意。他深感遺憾的地方在於,帶領的戰隊並沒有取得一個令人滿意的成績,隊員不像他那樣有別的選擇。

  電競運動員普遍年輕,16歲被認爲是打比賽的黃金年齡,28歲的運動員被行業稱爲“老怪物”。那些中學就輟學打比賽的少年,如果沒有好成績,此後也不會有更好的就業選擇——在直播上擁有大量粉絲的遊戲主播,多數退役前就是明星運動員。

  這也是很多家長擔心的問題,少年的夢想無法說服父母的理性。如果沒有成爲頭部選手,又因爲打比賽錯過上大學的機會,未來就業選擇會少之又少。電競運動員和教練萬里挑一,行業門檻之高不亞於傳統運動。

  還要好長時間,公衆才能明白電子競技行業的工種並非只有運動員和教練,俱樂部只是電競產業鏈上很小的一環。完整的電競產業包括賽事發行和運營、賽事活動公司、電競俱樂部、媒體及內容製作團隊、直播平臺和其他電競衍生領域。如果說運動員靠的是天賦,產業鏈上其他環節則需要專業的教育。

  在一個全新的產業面前,傳統教育已經不能滿足產業鏈發展。首先電競不等於遊戲,“遊戲跟電競已經是完全不同的行業了,從業人員的一個直觀感受是參與這兩個行業的人本身不一樣——遊戲是程序員和美術設計師,電競是運動員、教練和數據分析師,兩個行業本質上是不一樣的;遊戲是自我娛樂爲主,打比賽是需要訓練的,過程也不一樣。”騰訊電競業務負責人侯淼稱。

  一位電競運動員更是稱,“會開車和能去賽車是兩碼事,滿大街的司機,可真正能去賽車的運動員少之又少。”

  電競賽事也不等於傳統體育賽事。以直播爲例,一家賽事運營公司對第一財經表示,以時下最火熱的吃雞比賽來說,每個選手有第一視角和第三視角兩個鏡頭,80個選手會產生160個鏡頭,加上全隊視角和戰場畫面,一場賽事會產生300個鏡頭;除此之外,遊戲外內容也需要鏡頭,運動員大笑或摔鍵盤的動作對觀衆來說同樣有吸引力。而傳統大型體育賽事如英超才27個鏡頭,這也意味着電競賽事鏡頭是傳統體育賽事的數十倍,傳統導播根本切換不過來。

  再者,導播不僅要擁有導播方面的專業技能,還要懂得遊戲,能夠發現遊戲中的精彩瞬間,比如隊員的哪個操作有難度和精度,只有這樣才能把電競比賽更好地呈現給觀衆。以吃雞比賽的空投爲例,運動員空投是數秒間發生的事情,導播必須要找到運動員降落最多的地點,方能把精彩畫面切換給觀衆。

  前述報告同時指出,電競產業崗位種類已經超過100種,電競產業人才缺口已經超過50萬。但目前來看,這樣的人才在中國少之又少。

  人才何來

  從中小型賽事運營公司到騰訊電競,產業鏈公司在共同呼籲電競產業的人才教育。騰訊副總裁程武稱,電競產業要持續發展最關鍵的點在於人才,騰訊電競也結合自己的實踐,在專業課程孵化、教材編寫等方面做過很多投入。

  騰訊首席運營官任宇昕稱,現在是中國電競最好的時代。企鵝智庫聯合騰訊電競發佈的報告顯示,2019年中國電競用戶預計突破3.5億,產業生態規模將達到138億,同比2018年增長63%。

  教育和產業發展是相輔相成的。在最好的時代開啓以前,電競教育已經被提上議程。2016年,教育部職業教育與成人教育司就發佈了《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公佈了13個增補專業,其中就包括“電子競技運動與管理”。這是電競行業的標杆性事件:電競專業成爲正式教育的一部分。

  目前已經有51所高職院校申報電競專業。2019年招生季,不難見到高等職業教育院校推廣電競專業。超競互娛CEO吳歷華稱,超競互娛已經與全國20餘所院校達成合作,預計今年9月將有超過1000名專業新生入學。在未來3年內,超競教育將與超過50所院校合作開設電競專業,每年爲行業輸送超過3000名各崗位優質人才。

  將電競納入專業課的不僅高職院校,目前已經有中國傳媒大學、西安電子科技大學兩所“211”高校開設電競專業。2017年,中國傳媒大學藝術與科技(電子競技方向)專業開始招生,該專業由英雄體育與中國傳媒大學共同發起,前三年畢業生英雄互娛與英雄體育包分配工作;今年起,西安電子科技大學開設“數字媒體技術”專業並開始招生。

  除此之外,北京大學亦曾開設電競課程。該校信息與科學技術學院副教授陳江開設了一門電子遊戲通論課程來講述電子競技,陳江亦曾邀請騰訊《王者榮耀》項目組賽事和生態負責人來北大向學子分享電競行業生態現狀。

  如前所述,電競產業鏈涵蓋範圍極爲廣泛,不同高校側重點不一樣。有高校側重於比賽傳播,也有高校側重於遊戲賽事研發。

  此外,電競選手再教育問題同樣值得關注,即退役選手的職業路徑。程武稱,今年特別關注了電競選手的再教育問題。參加亞運會的電競運動員中,有的退役後想回俱樂部做管理,但學歷和專業能力卻成爲了最大的障礙。騰訊電競和超競教育、七煌集團一起合作,推出了獎學金計劃,幫助電競選手更好地去追求自己的夢想。

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