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當30歲的霹靂布袋戲碰上21歲的劍俠情緣

http://finance.sina.com   2018年08月10日 01:51   北京新浪網

(黃亮勳(左) 和劉希(右)在西山居展臺上展示木偶)(黃亮勳(左) 和劉希(右)在西山居展臺上展示木偶)

  DoNews互娛8月10日消息(記者 劉勝軍)

  如果湊巧在2018CJ期間路過西山居展臺,能看到一批“道友”,這批人和扎堆兒的“少俠”們年齡相仿,但關注的焦點,除了遊戲試玩、禮包,更多的是在展臺上的木偶。

  後來,《劍俠情緣2:劍歌行》製作人劉希告訴記者,那批人是霹靂布袋戲的粉絲,聽說《劍俠情緣2:劍歌行》和霹靂布袋戲成了朋友,非要冒着上海的“颱風危機”,來西山居的地頭兒討個彩。

  道友和少俠的“門當戶對”

  霹靂布袋戲戲迷之間互稱“道友”,取自戲中正派人物之間的稱呼。

  這批人屬性有着較廣的跨度,從學生到上班族,從動漫愛好者到知名紅人,都能成爲霹靂布袋戲的忠實粉絲。同樣的,考究起霹靂布袋戲的歷史,也是個以百年爲單位的大工程。

  布袋戲究其根源要追溯到十七世紀福建泉州、漳州一帶的木偶戲文化。進入新時代,被戲迷尊爲“十車書”的霹靂總編劇黃強華和享有“八音才子”美譽的口白大師黃文擇,在繼承傳統木偶戲的基礎上,創制出了如今被大衆所接受且喜愛的布袋戲新形式。從首部電視作品《霹靂金光》在1988年開播,距今正好30年。

(霹靂布袋戲劇照)(霹靂布袋戲劇照)

  霹靂布袋戲以武俠奇幻爲題材,融合“文學”、“雕刻”、“說書”等八大傳統藝術,添加現代人對顏色、塗飾的審美偏好,通過電視、網絡傳播,是傳統文化重新煥發生機的代表之一。

  可以說,霹靂布袋戲,是中國武俠文化中具有深厚歷史積澱的一種藝術形式,這與武俠遊戲市場裏的“老大哥”《劍俠情緣》門當戶對。

  從1997到2018年,劍俠情緣已經推出了12款產品,累計用戶數過1.63億。在2017年底,時任西山居CEO的鄒濤稱,劍俠情緣品牌已是中國市場武俠遊戲品牌的領軍者,經過20年之後,西山居需要一個具備強大宣發和生態構建能力的夥伴幫助《劍俠情緣》搭建武俠矩陣,構建一個新的、全的江湖生態。

(《劍俠情緣2:劍歌行》與霹靂布袋戲的聯動)(《劍俠情緣2:劍歌行》與霹靂布袋戲的聯動)

  這個夥伴就是騰訊,在那一年,雙方聯合發佈《新劍俠情緣手遊》《劍俠情緣2:劍歌行》《劍網3:指尖江湖》《雲裳羽衣》四款手遊新品,騰訊需要利用自身預測、渠道整合、宣發能力,讓劍俠品牌以更高格調,爲更多年輕用戶所知。《劍俠情緣2:劍歌行》和霹靂布袋戲的合作,是武俠矩陣中,內容矩陣的版塊之一。

  用遊戲傳播文化,用文化豐富遊戲內涵

  據劉希介紹,在2016年《劍俠情緣手遊》取得成功之後,西山居團隊即開始謀劃手遊產品的佈局。主要想法有二:雖都是年輕化,但要做區隔;雖已是經典武俠遊戲品牌,但還要有其他優秀文化的加持。於是,從2017年開始,西山居、騰訊開始與霹靂布袋戲接洽,準備挑選一款調性最匹配的劍俠手遊做深度合作。

  2017年底,霹靂布袋戲和講究競技、多樣性元素的《劍俠情緣2:劍歌行》正式達成合作,由騰訊負責整體統籌,西山居負責產品內容研發,霹靂布袋戲負責藝術監修和指導。按照計劃,《劍俠情緣2:劍歌行》將在遊戲首發版本中加入霹靂布袋戲相關時裝和玩法,未來,雙方還計劃將霹靂布袋戲引入其他劍俠遊戲,並推出《劍歌行》主題的霹靂布袋戲劇集。

  和諧是文化合作的首要標準,商業效果放在後面

  臺灣雲林布袋戲世家第五代掌門人、大陸市場總負責人黃亮勳在談及本次合作時表示,霹靂布袋戲在漫長的時間裏雖已積累了大批粉絲用戶,但在大陸正式落地纔不到三年,此次以“武俠”爲契合點,找到較高格調的遊戲品牌做合作,是一次擴大影響力的機會。

  在具體合作中,霹靂布袋戲和《劍俠情緣2:劍歌行》的美術、核心故事題材有着較高的融合度,最大的“矛盾”在於世界觀問題。

  經過21年的發展,《劍俠情緣》系列遊戲的世界設定、劇情邏輯已經形成了成熟體系,門派、BOSS的能力範圍已經被絕大部分玩家認可。但霹靂布袋戲中有着大量的偏玄幻元素,其戰鬥的能量水平,遠高於武俠的層面,例如,傳統武俠的刀劍傷害,一番拼殺過後纔可見勝負,而玄幻戰鬥中,多是些暢快的、毀天滅地的招式。

  劉希認爲,霹靂布袋戲是一種有數十年積澱的文化形式,和數字遊戲結合,必須注重和諧。在內容共創中,《劍俠情緣2:劍歌行》需要用已有的科學的數值體系、劇情表現手法包裝霹靂布袋戲,不惡搞,同時也調和兩個世界觀的差別,不直接衝擊老玩家的世界觀。至於合作所帶來的商業效果,還要看內容本身的精品化程度和騰訊的市場手段。

  霹靂布袋戲只是開端,武俠矩陣還有一段長路

  西山居的武俠矩陣主要有兩條線要鋪,一是用多個品類的遊戲新品觸及多個市場,形成產品矩陣;二是用泛娛樂產品補充遊戲世界觀,形成內容矩陣。

  產品方面,主要在RPG品類做縱向拓展,同時在更多品類做橫向拓展。目前在計劃內的產品有《劍網3:指尖江湖》《新劍俠情緣手遊》《劍俠情緣2:劍歌行》《雲裳羽衣》四款,分別面向劍俠情緣新生代用戶、老用戶和女性用戶幾個主要羣體。以劍俠情緣品牌爲核心,突出了自由、競技、故事等不同元素以滿足不同用戶的需求。

(《劍俠情緣2:劍歌行》使用虛幻4引擎打造,畫面、自由度和競技性都有了新的水準)(《劍俠情緣2:劍歌行》使用虛幻4引擎打造,畫面、自由度和競技性都有了新的水準)

  不同產品之間具有差異性,其中《新劍俠情緣手遊》打傳統,重幫派競爭,講究數值和社交;《劍俠情緣2:劍歌行》重玩法競技,講究用戶對戰,弱化數值;《劍網3:指尖江湖》則重視大世界體驗,講究劇情和故事輸出;《雲裳羽衣》則是以經典美術風格和創新玩法,講女性市場的故事。

  內容方面,騰訊遊戲和西山居將通過多種方式和內容產品補全劍俠情緣遊戲內容,打造劍俠情緣大江湖。其中包括《忘憂酒館》等原創視頻,以及動畫、電影、漫畫、COS、音樂等未來將推出的產品。

  從目前劍俠玩家社羣和霹靂布袋戲社羣用戶的相互期待來看,《劍俠情緣2:劍歌行》和霹靂布袋戲的合作無疑是武俠矩陣在騰訊“新文創”戰略影響下的一個好開端,而整體來看,一個從端遊時代走出,混跡江湖20載的遊戲品牌要爲更多年輕用戶所愛,還有很長的故事要寫。

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