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騰訊高管解讀財報:海外地區遊戲營收佔比7%-9%

http://finance.sina.com   2019年05月15日 06:23   北京新浪網

  新浪科技訊 5月15日晚間消息,騰訊(00700.HK)發佈2019年第一季度財報。財報顯示,2019年第一季度騰訊營收854.65億元,同比增長16%,環比增長1%;淨利潤272.1億元人民幣,同比增長17%,環比增長,環比增長91%;非通用會計準則下,淨利潤209.3億元,同比增長14%,環比增長6%。

  財報發佈後,騰訊董事長兼CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席戰略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)及CFO羅碩瀚等公司高管召開了財報電話會議,解讀財報要點,並回答分析師提問。

  中金分析師Natalie Wu:除了宏觀經濟和季節性因素,哪些其他方面還對公司廣告業務構成競爭?考慮到公司在幾個關鍵產品上增加了廣告庫存,今年公司廣告業務會否恢復加速成長?

  詹姆斯·米歇爾:關於影響廣告業務的因素,除了宏觀經濟之外,我還提到了有幾個主要的電視劇,本來應該在一季度播出卻沒有播出,影響了公司的媒體廣告業務。

  市場競爭確實非常激烈,但是騰訊有自身獨特的競爭優勢。我們的廣告產品組合中,有直接與其他公司競爭的產品,也有一些對其他公司不構成競爭。至於未來成長速度的展望,積極和消極因素都有吧,宏觀情況我們沒有辦法左右,公司會按照自己的節奏增加廣告庫存的數量,我們的最終目標是爲廣告客戶提高投資回報率,同時保持健康的用戶使用體驗,而非短期內爭取最大的廣告營業收入。

  摩根士坦利分析師Grace Chen:可否介紹一下公司金融科技業務的利潤率?未來幾個季度該業務的利潤率會否像二季度環比上升一樣繼續提高?

  羅碩瀚:公司金融科技和商戶服務業務的利潤率二季度有提升,儘管需要向央行交存備付金,還要支付相關的利息,有幾個原因促成了利潤率的提高。一是我們之前向面對面支付服務用戶提供補貼,還有對夫妻店的提現免費優惠,後來我們調整了服務模式,加入了忠實用戶計劃,向用戶提供積分而非直接的提現免費,這是利潤率提高的一個原因。二是我們對於某些垂直領域的用戶開始收取佣金,比如飯店等。三是零錢通經營模式的調整。我們所說的利潤率指的是毛利率,而非營業利潤率,公司會繼續關注市場競爭,進行相應的推廣,包括在合適的時候提供補貼。

  麥格理分析師Wendy Huang:可否介紹一下公司雲業務的最新進展和未來發展的展望?哪個行業的進展最大?盈利情況如何?

  劉熾平:公司的雲業務增長非常不錯,在幾個領域都有突破性進展,比如智慧零售,金融和城市服務。在智慧零售方面,公司的雲基礎設施,包括廣告,小程序,支付和公衆號的生態系統,和分析能力以及人工智能技術,都具有優勢;將這些優勢結合,我們可以向零售商戶提供強大的解決方案,比如零售商戶能將光臨其實體店的消費者數據化,消費者掃描二維碼就可以付款,使用商家的小程序就可以成爲會員;藉此我們可以與零售商戶建立起緊密的關係,幫助其運營數據化,幫助其業務上雲,提高運營效率,提供數據分析。公司與雲南省的合作幫助其發展數字化旅遊,數字廣東計劃將市政服務數據化,通過雲端服務器提供市政服務。

  公司不會分別披露每個行業的雲服務用戶數量,總體的增長趨勢非常穩定,儘管按季度看,營收可能會有上上下下的變化。

  運營層面來講,公司雲業務還沒有盈利。

  大和證券分析師John Choi:公司新發布的《和平精英》遊戲表現如何?另外,公司在中國爲很多遊戲出售季票?進展如何?最後,公司對視頻內容支出的控制是暫時的還是會變成常規?

  劉熾平:《和平精英》的發佈非常成功,一個原因是公司提供了個性化的安裝版。這款遊戲也已經開始爲公司貢獻營收,開始付費的用戶已經逐步轉變爲常態化付費的用戶。目前的工作重點還是增加用戶數量,提高用戶留存,之後纔是提高營收,目前主要還是優化用戶體驗,過去幾個星期來看,用戶留存還是非常不錯的。財務方面,因爲營收有遞延,遊戲產生的毛營收依然需要時間轉化爲損益表上的營收。

  詹姆斯·米歇爾:季票對於一些遊戲表現的影響還是很大的,比如過去一年《堡壘之夜》在世界其他地區的表現就是很好的例子。所以我們現在要在中國銷售季票,涵蓋公司主要的遊戲包括《王者榮耀》和《QQ飛車》。季票的發售有幾方面影響,一是購買季票的玩家參與度和活躍度更高,二是季票可以提高付費率,三是我們觀察到根據遊戲的不同,季票對於其他付費的影響很小或者根本沒有影響。

  影響視頻內容的支出有幾個因素。一是過去六到九個裏,最大的在線視頻行業網站對於成本更爲在意;二是包括騰訊視頻在內的在線視頻網站將購買內容的支出轉移到自制內容上;三是視頻網站原計劃一季度上映的內容沒有按計劃上映,導致了相應的成本支出延遲。

  花旗分析師Alicia Yap:公司工業互聯網計劃實施的最大障礙是什麼?是客戶公司的預算減少,中國經濟增長放緩,還是軟件/IT人才的短缺?另外,關於公司業務對營收的貢獻方面,除了支付,雲服務和小程序,騰訊還有其他通過提供解決方案獲得營收的途徑嗎?最後,公司的營收遞延是分三個月,六個月,九個月還是十二個月?

  劉熾平:工業互聯網計劃最大的挑戰是如何創造解決方案,幫助不同行業的公司實現數據轉型。越來越多的公司最終會意識到所有的用戶都在互聯網上,所以他們也需要將業務搬到網上,他們也意識到有很多技術和解決方案可以幫助他們提高運營效率,通過移動互聯網更好服務用戶。問題是如何實現這種轉型,如果我們能爲每家公司都建立解決方案的設計團隊,那麼當然是非常誘人的想法,就像我們之前爲雲南數字旅遊項目和數字廣東項目設立了專門的團隊,對於他們的技術基建和服務水平都有很大的提高,但是這種模式是沒法普及的,不可能爲每家公司都設立十幾個甚至上百人的團隊,來創造解決方案。我們希望向他們提供開發能力和解決方案設計能力,當然這其中包括公司的解決方案設計示範,也包括和第三方的合作。中國市場的技術解決方案和軟件即服務解決方案的滲透率很低,這也體現了我說的問題。解決方案的創造,市場認識到解決方案的重要性和提高相應的能力都需要時間。長遠來看,當解決方案和資源都充足的時候,公司就可以受益於數據轉型。

  羅碩瀚:PC遊戲營收遞延通常爲六到九個月,像《英雄聯盟》這樣的遊戲可以達到一年半。

  巴克萊分析師Gregory Zhao:公司的金融科技業務的毛利率是否達到30%以上?金融科技業務下面的各個部門,比如支付,資產管理和金融服務等,佣金比例和利潤率有多少?公司支付業務的佣金比例似乎要比美國該行業的水平要低,是否有調整計劃?

  劉熾平:公司的金融技術業務要比商戶服務業務大很多,如果你想分配不同業務的利潤率,這個判斷或許可以幫到你,但是我們不披露利潤率數字。

  金融科技業務的營收貢獻來自幾個方面。一是社交支付,用戶在取現時,我們會收取服務費,另外,用戶還信用卡,公司也會收費,而這些收費也都是公司用來支付銀行收費方面的支出;二是商戶支付,這部分業務的有一點利潤,但也要看市場競爭情況,有時候爲了市場拓展,我們還要反過來給商戶提供補貼;三是在提供某些產品的時候收取的金融科技服務費,比如資產管理產品,小額貸款和保險產品,這部分業務的利潤率還是不錯的。

  關於佣金比例比美國同行業水平低的問題,你的觀察是正確的,不光是支付佣金,公司在國內收取的信用卡還款服務費也比世界其他地區要低,這是因爲中國的支付系統建設時間較晚,相對的建設成本較低。

  傑弗瑞分析師Kevin Chen:公司《和平精英》遊戲的利潤率相比其他遊戲如何?另外,中國支付市場的競爭是否出現緩和?

  詹姆斯·米歇爾:影響《和平精英》遊戲利潤率的因素有很多,我們需要先觀察該遊戲的營收情況,才能判斷利潤率。

  劉熾平:支付市場的競爭在一季度有所緩和,但是如果從過往歷史來看,競爭情況出現變化也是很快的事情,需要視競爭對手的推廣情況而定,我沒法說補貼下降的趨勢已經形成。

  德意志分析師Hanjoon Kim:公司說《絕地求生》手遊的全球月活躍用戶數有1億,目前國際業務佔公司手遊營收佔比有多少?有何拓展計劃?

  詹姆斯·米歇爾:遊戲營收部分,中國以外的地區貢獻佔比有7%-9%。如果我在開場白中所講,中國的遊戲市場正在走向與國際市場的融合,體現在遊戲平臺,遊戲設備,遊戲模式,遊戲題材等方面。比如第一人稱射擊類遊戲起源於美國,在中國也頗受歡迎,而且越來越火。因此我們在發行遊戲的時候,考慮的是適合全球用戶的產品,而非只是適合中國市場。重要的是,騰訊爲《絕地求生》手遊設立了全球發行機制,與應用商店,用戶溝通,開發適合當地情況的內容。未來,公司將爲當地市場設立具有更多附加值的發行機制。(天恆)

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