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S聯賽全年觀賽人次4.9億 電競打破傳統體育次元壁

http://finance.sina.com   2020年03月25日 22:31   澎湃新聞

  原標題:S聯賽全年觀賽人次4.9億,電競賽車打破傳統體育次元壁

  伴隨着國內疫情防控的向好,電競成爲各大賽事中率先回歸的一個領域。

  其中即將於3月27日在上海拉開大幕的QQ飛車手遊S聯賽頗爲引人關注。去年的數據顯示,S聯賽全年賽事的觀賽人次達到了驚人的4.9億,在MOBA類電競(多人在線戰術競技)大行其道的當下,一款競速類電競賽事緣何能夠成爲焦點?

  競速電競的“排頭兵”

  更接近傳統體育的特質、虛擬和現實的結合以及賽事體系……這或許都是其成功的關鍵,而在電競破圈和走進綜合性體育賽事的道路上,競速類電競愈發開始顯現出屬於自己的先天優勢和活力。

  競速類電競遊戲絕不是新鮮事物,早在上世紀1980年代就已經爲遊戲迷熟知,但完成從遊戲到電競的跨越,卻是近些年的事情。

  國內而言,QQ飛車手遊S聯賽扮演着舉足輕重的角色,從2018年5月正式啓動開始,S聯賽儼然成爲了該領域的排頭兵:

  以2019年爲例,內容閱讀量突破34億,覆蓋了超過5000萬的獨立觀賽用戶,人均觀賽時長達到了23分鐘,這意味着平均每個觀衆,會看7至8局的競速單局……

  看上去,競速類電競也能撐起屬於自己的一片天。那麼S聯賽火爆的背後蘊含着怎樣的祕密?

  首先必須擁有海量的觀衆,一定程度上,一個賽事的觀衆羣是與賽事載體即遊戲的用戶羣息息相關的。數據顯示,累積用戶超過7億,這個數字在全球賽車題材的移動端電競遊戲中排名第一。

  此外,作爲一項賽事,S聯賽誕生之初就精耕細作,除了頂層的S聯賽之外,次級聯賽和國際賽事也相繼推出,國內的城市賽、高校賽及第三方授權賽事正穩步發展。

  國際賽事方面,去年8月第一屆QQ飛車手遊亞洲杯吸引了來自7個國家及中國港澳臺地區的選手參賽……有了次級聯賽的造血功能和國際賽事帶來的海外影響力,作爲整個賽事體系中的金字塔尖,S聯賽進一步走向強勢

  。

  圍繞競速核心做設計

  這裏也不能不提到長期以來佔據主導的MOBA類電競和競速類電競產生的碰撞。

  《QQ飛車》運營總監趙斯鵬直言不諱競速類電競需要走出自己的一條路,“和MOBA賽事相比,競速類缺乏團隊配合和更復雜的策略對抗,這決定了它在覈心單局的觀賞性弱於MOBA類,所以我們圍繞着競速類電競的兩個核心資源賽車和賽道做了更多設計。”

  “同時,還引入了遊戲中最受歡迎的兩大模式‘競速賽’和‘道具賽’,強調了選手在職責上的明確分工;其次,在直轉播和社區內容運營上也着力提升玩家的觀賽體驗……”

  事實上,通過豐富的OB(觀戰)鏡頭,S聯賽可以給觀衆多方位呈現出的選手之間的對抗,而賽事提供的專業數據體系和內容覆蓋更增添了觀衆觀賽的深度和延展面。

  簡而言之,在S聯賽你可以看到一切在競速類運動中擁有的“速度與激情”,也能洞悉一個賽車類電競應該附帶的硬核元素。

  此間,也有專業人士表示,相比於一些競速電競,S聯賽的視覺效果和道具的創新上加成明顯,“雖然項目很硬核,但上手比較容易,尤其是獲勝後的反饋感非常強,在現實世界上基礎上,電競的虛擬優勢得到了最好的體現。”

  對此,趙斯鵬表示,新賽季的S聯賽通過配色上的豐富進行了“視覺刷新”,視覺表達方式上大膽嘗試“塊面切割”的方式,去體現競速電競的對抗感和速度感。

  疫情之下,聯賽如何進行

  值得一提的是,作爲競速類電競最先回歸的賽事,S聯賽鑑於疫情防控的考慮也做了規劃和調整。

  官方表示,1月份末進入籌備階段後就進行了反覆討論,最終選擇了“僅開放線上觀賽,全面取消線下觀賽”的“空場比賽”方案,不過和一些賽事讓選手在所屬基地“隔空對戰”不同,S聯賽還是在一個演播廳進行對戰。

  對此,相關人士表示,競速類比賽對於網絡要求特別高,不同地點造成的網絡速度差異會影響賽事的公平性,S聯賽將嚴格遵照防疫規定,將比賽選手、解說、裁判分區域隔離,杜絕相關人員的聚集。

  而S聯賽的回歸意味着這個國內競速類的龍頭賽事將繼續承載着電競細分領域的成長——從賽事發展來看,不但擁有巨大的上升空間,甚至會爲整個電競領域帶來更大的賦能。

  趙斯鵬認爲,相比於MOBA類各方面非常成熟,調整更加小心翼翼,競速賽事的在國內尚屬於藍海市場,觀衆和用戶尚未形成固有的認知,在賽事的調整中可以和玩家產生更多的思維碰撞。

  “比如我們收到過很多來自選手的建議和想法,隨後也確確實實在比賽中得到了落地,這是一個‘共創’的過程。”

  更貼近體育的電競體驗

  對於未來,諸多業內人也分析,以競速類爲代表的電競項目未來會迎來更多的機遇,“我們都在談電競進入傳統體育賽事,目前來看,靈感來源於傳統體育賽事的電競項目會得到更多眷顧,比如賽車、足球、籃球等項目。”

  亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中去年接受採訪時表示:“國際奧委會爲電子競技的體育化發展已經指出了方向,發展與傳統體育項目有關聯的電子競技內容,這樣電子競技就能找到與傳統體育運動更多的結合點。”

  事實上,很多人更願意把這些類似的電競項目叫作“電子體育”,本身就因爲其與體育更具接近性,更能得到各大賽事組委會和廣大體育迷的認可。

  的確,競速類電競很有可能成爲電競破圈的突破口,除了比肩傳統體育賽事之外,這樣以體育項目爲基礎打造的電競賽事還給行業和產業提供了其他的想象力。

  電競大發展的時代,如何讓不同人羣打破次元壁是重中之重,大多數電競賽事和傳統體育賽事都很難承擔這個功能——體育迷還是體育迷,電競迷還是電競迷,而S聯賽這樣兼具傳統體育真實感和虛擬世界玩法和視覺衝擊的項目似乎提供了一個着力點。

  趙斯鵬就表示,希望以電競爲載體,向更多年輕的用戶展示賽車運動的魅力。

 

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