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電競僅是遊戲行業提升逼格的噱頭 還是未來體育的新方向?

http://finance.sina.com   2020年05月22日 02:53   澎湃新聞

  原標題:電競,僅是遊戲行業提升逼格的噱頭,還是未來體育的新方向?

一個人是一局遊戲,

  一個人是一局遊戲, 

  五個人是一個團隊,

  十個人是一場競技,

  一羣人是一項運動的崛起,

  這不只是他們在創造歷史,

  也是我們的熱愛在創造故事。

  ——2019 LPL

  01.電子競技,當熱愛成爲事業

  電子競技作爲由遊戲發展而來的一項競技運動,隨着用戶羣體的快速擴大,其本身也在飛速發展。2019年中國電競市場整體市場規模突破1000億元,其中端遊電競遊戲市場規模330.5億元,移動電競遊戲市場規模554.8億元,電競生態市場規模290億元,整體增速達25%。

  電子競技看似是近兩年才發展起來的新事物,但其實早在2000年左右,從第一批電子競技遊戲進入中國市場開始,已經有第三方賽事開始舉辦,中國電子競技俱樂部也開始萌芽。

  2003年,國家體育總局正式宣佈,電子競技成爲國家體育總局承認的第99個正式體育項目。2003年4月央視體育頻道創辦《電子競技世界》欄目。2004年6月,由中華全國體育總會主辦的最具權威性的國家級電子競技聯賽——China E-sports Games簡稱CEG正式開幕,中國第一支電子競技國家隊也因此成立,大幅度加速了電子競技運動的職業化進程。2005年4月,Sky李曉峯,在新加坡舉行的WCG世界總決賽奪得《魔獸爭霸3》冠軍,這也是中國電競第一個WCG單人項目世界冠軍。

  ▲ Sky李曉峯

  看似電子競技已經拉開了時代的帷幕,崛起之勢已然形成,但事實並未如此,從那以後,電子競技又經過了長達十幾年的沉寂期,才真正迎來快速發展時期。

  筆者總結髮現其原因在於以下幾個方面,首先是政策影響,由於當時社會對電子競技的認識和觀念還較爲侷限,電競和遊戲相混合,使得電子競技一直沒有受到正視,從而在發展上受到了諸多限制。

  再者是環境,電子競技是信息時代的產物,其相關聯的大部分業務和內容都和現有信息技術相掛鉤,而當時很多技術沒有發展起來,網絡直播、4G、5G、移動互聯、智能手機都處於萌芽狀態或者還未發展,而傳統的技術,如電視轉播,文字轉播又不足以適應電子競技的新業態。

  隨着技術的不斷髮展,移動互聯網的到來,4G時代的崛起,視頻以極快的速度融到了生活的各個角落,短視頻、直播、高清轉播成爲當下的熱門,電子競技終於找到了自己土壤。

  大量電子競技俱樂部成立,遊戲廠商開始主辦電競比賽,2013年第一屆LPL開幕,中國電競市場進入快速發展期;2016年,Dota2站隊Wings奪得Ti6冠軍,該賽事總獎金數達2076萬美元,電競開始受到廣泛關注;2017年,移動電競開始爆發,電競內容公司、電競數據公司、電競賽事舉辦公司等開始蓬勃發展,電競業態逐步完善;2018年,中國代表隊在雅加達亞運會電競項目取得2金1銀;同年,英雄聯盟站隊IG奪得S8冠軍,電子競技進入爆發期;2019年,FPX奪得S9冠軍,越來越多的人開始從事電競,開始關注電競,中國電競用戶規模達4.7億。

  ▲ FPX奪得S9冠軍

  電子競技作爲新時代的體育產物,其身上既有傳統體育的基因,又有着其獨特的一面。2020年,全球受到新冠疫情衝擊,大部分傳統體育項目都無法正常舉辦,賽事停辦造成了無法估量的損失。而電子競技基於自身的線上優勢和賽事直播的完善發展,得以迅速地開展線上賽,選手無須線下聚集,在各自俱樂部基地即可開展比賽,電競的數字化優勢得到最大限度地發揮。

  至此,電競不再是一小羣人的遊戲,它已然變成一羣人的熱愛,而這份熱愛如今已經成爲事業。

  02.電競≠遊戲,同源相生卻邏輯不同

  電競產業和遊戲產業常常被混爲一談,然而兩者雖同出一源,卻不盡相同。

  首先是兩個產業的基礎不同,電競和遊戲是截然相反的事物。雖然電競基於遊戲而衍生出來,但電競的本質是人類腦力對抗,從這一點來看,其更接近圍棋一類的腦力競技項目,但電競的複雜程度比圍棋更爲複雜,除腦力外,電競還需要更高強度的反應力、體力和協調能力。而遊戲則更多的是通過虛擬世界讓用戶擁有不一樣地體驗和感受,其更專注於成癮、娛樂和享受。如果說遊戲時順應人性的娛樂化產物,那麼電競則相反,其是追求人類極限的逆人性行爲。

  其次是兩個產業的商業邏輯不同。遊戲產業簡單邏輯是遊戲廠商基於IP開發遊戲,由遊戲發行商在各平臺分發,用戶爲遊戲、廣告和遊戲相關內容付費,同時也帶動遊戲相關硬件的消費,而電競產業的商業邏輯則和傳統體育賽事行業更相似。

  由上游的遊戲廠商和遊戲運營商進行內容授權,賽事執行方舉辦電競賽事,同時將賽事版權授權給賽事內容以及數據服務等內容製作方,再由內容傳播進行內容輸出。在此過程中,職業選手、電競俱樂部、主播解說等作爲賽事參與方參與其中,用戶則爲電競內容付費,同時也爲相關的遊戲付費。與傳統體育賽事一樣,贊助商通過贊助、廣告等形式參與電競市場,以此獲取用戶和增加品牌影響力。

  接下來,筆者將詳細講述電競產業發展的幾大特點。

  首先是,採取聯賽體系,以此推動電競生態和商業化發展。雖然盃賽和聯賽兩者並無高低之分,但聯賽的機制更有利於電競俱樂部的發展和資本的進入,依託主場化和聯盟化,電競賽事將像NBA等傳統體育賽事一樣帶動整個業態的發展。

  其次是,主場化步伐持續推進。電競賽事主場化參照傳統體育主客場制度,將原本集中在一所城市中舉辦的電競賽事,通過俱樂部在各個城市中建立主場場館組成的主客場賽事聯盟分散到多個主場城市中去。

  頭部的電競項目如英雄聯盟等在主場化後,明顯的帶動了成都、重慶、西安、上海等城市的電競產業。在2020年,守望先鋒聯賽更將主場化戰場拓展到全球範圍,打造多國主客場的電競賽事,而王者榮耀、和平精英更是提出“線上主場”新概念,爲體育內容製作和轉播帶來新的思路。

  再者是,俱樂部估值快速增長。據福布斯排行榜於2019年11月公佈的2019電競行業公司估值排名(未統計中國地區戰隊)顯示,排名前十三家電競俱樂部的估值均超過1億美元,其平均估值達2.17億美元,同比增長52%。Astralis俱樂部的上市,是電競發展史上又一里程碑事件,隨着電競行業快速發展和俱樂部盈利能力不斷增強,後續上市的俱樂部將越來越多,國內電競俱樂部的資本市場之路也未來可期。

  最後是直轉播製作技術數字化升級,傳統體育進入電競領域。隨着電競產業的發展,越來越多的新興技術與電競本身的數字化特性結合,創造出更適合電競的直轉播、製作技術,如遠程集成製作技術、雲演播廳技術。數字化技術在電競賽事中的應用,不僅提升了賽事製作的效率,節約成本,也通過呈現更全面、更沉浸式的比賽內容,滿足更多觀賽用戶的多樣化需求。這也吸引了大批傳統的體育聯盟和體育組織,中超、CBA等聯盟開始與遊戲公司合作,傳統體育俱樂部都開始組建職業電競站隊,傳統體育巨頭的進入必將帶來電競產業的又一輪革新和發展。

  03.優勢和劣勢同樣突出,穩定是電競發展的關鍵

  隨着電競產業的快速發展,電競市場的優勢已逐漸展露。以筆者較爲熟悉的頭部電競市場英雄聯盟爲例,依託英雄聯盟建立的LPL,從2013年至今已有近7年,從一開始的小演播廳到現在的各大俱樂部主場,LPL依然成爲國內最具影響力的電競賽事之一。

  優勢之一,產業鏈發展迅猛,圍繞電競賽事,衍生而出的一系列業務帶動了大量的企業發展。除了傳統的騰訊遊戲、RioT、完美世界等一衆內容授權商外,RNG、IG、FPX等電競俱樂部依託選手和俱樂部品牌進行內容運營,也都發展出了完善的商業模式;同樣,賽事承辦方ESPN,數據服務方撈月狗、玩加電競,內容傳播方鬥魚、虎牙、B站等企業也都以不同的形式參與其中,而更多電競業務還在探索中,未來必將演化出更多新興的業態。

  優勢之二,數字化程度高,不同於傳統賽事由線下發展到線上的發展路徑,電競賽事則是由線上發展到線下,從宣傳形式到舉辦形式,從內容傳播形式到用戶服務方式,其數字化程度都遠超其他行業,用戶可直接通過直播等形式和選手產生互動,增加用戶黏性,用戶付費意願和付費場景都更多。此次疫情中,電競產業所受的衝擊相對於傳統體育就小很多,而未來數字化的優勢將更加明顯。

  優勢之三,付費意願高,用戶規模快速增長,2019年中國電競用戶規模爲4.7億,增長率達8%,預計2020年達到5.2億用戶。電競用戶中男性佔比較大,但近年來隨着移動電競的興起,女性用戶的佔比快速增長,而女性付費用戶的增長要更快。調研數據顯示,2020年中國電競用戶(除學生等無收入人羣)中,個人月收入在5000-8000元的佔比最高,達到29.2%。收入的增長也促進了消費水平提升,電競用戶個人月消費在1000-3000元的佔比最高,達到43.5%。

  但是,電競市場的侷限之處也十分突出。

  劣勢之一,進入門檻高。電競的學習難度相較於傳統體育而言更高,用戶不再能通過簡單的比分來判斷輸贏,也很難看到選手比拼時的嘶吼和熱血,新用戶增長可能是未來電競需要面對的問題之一。

  劣勢之二,鐵打的用戶,流水的遊戲。新的遊戲不斷出現,必然會分離原本遊戲的用戶,用戶流失之後,其賽事和遊戲的關注度將可能呈直線型下降。若通過遊戲的不斷改版更新來留住用戶,也存在不斷增高進入門檻的風險。

  現在說電競是未來體育的新方向還顯得爲時尚早,但電競也絕不是遊戲行業的噱頭,電競發展於遊戲,但其正書寫着屬於自己的篇章。

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